ルークレイド 推奨装備(ディーラーとクルセ)、レイドのクリア方法(攻撃隊パーティー構成の仕方)、コンテンツの評価 Arad is my life

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。




( --/--/-- --:-- )

ルークレイド 推奨装備(ディーラーとクルセ)、レイドのクリア方法(攻撃隊パーティー構成の仕方)、コンテンツの評価 











-----




攻略


2016年10月23日現在、ルークレイドを安定的にクリアするためには下のようなセッティングが要求される。防具エピックフル級ディーラーもアクセサリーと補助装備のセッティングが不十分なら、切り捨てる場合が多いので現存するDNFダンジョン中では最もカットラインが高い。

もちろん以下基準は現在のルークレイドがとても高難易度であるから要求される基準であり、今後バランスパッチや下方を通じてハードルが低くなることがある。ホールディング、パーティー相乗効果、ユーティリティを兼ね備えたディーラーもハードルが若干低くなることがある。セイントは別に叙述する。






装備


武器は基本的に85帯最上位圏武器、90帯最上位圏武器、自身が使用可能な救援の利器武器が主に使われる。
パーセントダメージキャラクターは10強化以上、固定ダメージキャラクターは8精錬が基本だ。

防具はエピックフルセットあるいは90帯エピック3セット+@(単品エピック)だけ使われる。一般的に黄金甲冑3セットをつけるディーラーが多い。
物理ディーラーは自然の守護者セットが、魔法ディーラーはダークゴスセットを筆頭とした最上位圏エピックセットがディーラーとして既存85帯までの地獄パーティーで得ることができる最高のアイテムだったので認識が良く、性能もやはり良い。アントンで多少低評価受けたタクティカルセットは基本がエピックフルというルークレイドの特性上、多数のタクティカルフルディーラーを1パーティーに集めておいて相乗効果を狙うことができて非常に高い評価がなされる。ホーリーを除いた3人が皆タクティカルフルの場合ステータス1860、物理/魔法/独立攻撃力240、全ての属性強化60に追加ダメージ55%、そしてほとんど常時でパーティーハイパーアーマーを受けられるために製作エピックに匹敵するという評価がある。似た理由でスキルレベルオーラを持つメタラインセットもやはり非常に好まれる。90帯の場合、概して黄金甲冑フルセットが自然の守護者物理ディーラー以上に扱われる。他の90帯エピックセットを調べようとするなら、旧正月の花の場合、物理、魔法ディーラー全部非常に良い評価を受けていて、ブラックフォーマルもやはりある程度、評価も性能も良い方で、千年戦争の場合、恍惚の境地と三神器との相乗効果が非常に良くないため、評価も良くない。

アントンと違い、クモ女王の息遣いセットは非常に忌避されるが、これはルークレイドの防御力が50万だからでクモセットの部位別オプションである固定12000防御デバフがほとんど完全に無意味になるためだ。すなわちルークでクモセットをつければセットオプションだけで、装備オプションはステータスしかないのと同じだということ(...)だからクモセットはランパードを倒す時以外はルークで使うのはやめよう。

アクセサリは最小1果てしない欲望以上、普通1.5~2果てしない欲望のセッティングが要求される。精製された魔石セットは混乱のために難しいレイドをさらに難しくさせる状況がしばしば演出されるので精製された魔石セットは認識が悪い。また、精製された魔石セットは精製された魔石指輪のユーティリティ性を望む時、活用できないという短所も存在する。アイスプリンセスセットは無難な属性強化増加と氷結のユーティリティ性のために精製された魔石セットよりは扱いが良い。だが、12/8メンテナンスで混乱状態異常が味方オブジェクト打撃不可に変更されて認識の変化を期待できるようになった。

精製された魔石指輪を始めとしたいわゆるクールタイム初期化セットはすべての攻撃隊員に半分必須と要求される。なければ精製された魔石指輪のユーティリティを埋めるディーリング/バフ能力が高くなければならない。精製された魔石指輪がなくても可能だが、できるならあったほうが良い。本当に何もないならアントンレイド回って拾った時間を逆らう者セットの一つでもあってこそ負担が減る。

魔法石は最小欲望の根源以上、普通90帯エピック魔法石がたくさん起用される。覇王の涙とビミュートストーンもたくさん使われる。補助装備は主にアントンレイド補助装備や銀時計、高名な将軍の戦略書、90帯補助装備が主に使われる。メイン装備以外に銀時計をスイッチング用で一つ持っているなら非常に良い。なぜならモンスターのHPMAXがアントンレイドとは比較もならないほど高いので、ディールサイクルを全部使ってしまう場合が多いためだ。クールタイム初期化や減少は必須水準。

バフスイッチングもやはりバーニングが適用されないので、バーニングに依存せずともキャラクターが上げることができる最大のバフスイッチングを使わなければならない。クロニクル装備とレベリングのための各種防具、アクセサリ、アバター、プラチナエンブレム、そしてバフスキルの性能を向上させる装備までかき集めて、どうにか最高数値のバフを発動しよう。

増加、クリティカル増加ダメージもやはりルークレイドを問題ないほどのスペックなら十分であるから別に言及しない。
最近のトレンドはアクセサリーで増加、クリティカル増加を高く取りまとめて、残り部分で属性強化を取りまとめる。

ホーリーは最小主ステータス3000以上、普通3200以上。スキルレベルは43/18以上を要求する。精製された魔石指輪あるいはクール初期化セットがあればゲーム内で本当に楽になるのを感じることができる。

ドーピングはレイド基本ドーピングが使われるが、ネットカフェバーニングが適用されないために精神刺激の秘薬は必須に入る。





ユーザー


熟練度もやはり大変重要だ。ルークレイドは火、土ごとに手札システムによるモンスター構成とネームド順序が変わるが、固定ボスとネームドを除けばネームドが引き続き変わるので結局ルークダンジョンのすべてのネームドのパターンを知っていてこそパターン未経験による不祥事を防げる。
セイントの熟練度は微妙だが、ディーラーが強いほどディーラーに比べてすることがなくてディーラーが弱いほど途方もなく重要になる。強い攻撃隊ならパターンが出てくる前に倒してしまうが、弱い攻撃隊ならパーティーメンバーが死んでいってディールも落ちて、ヒールに無敵に自バフにオーラに休みない。ベールで3回以上無敵を使わなければならないパーティーならセイントが熟練者ではない以上、全滅だと見れば良い。ほとんどがパーティー長なのでメンタル鍛えるのも重要だ。

阻止のパーティー構成もやはり考えていなければならない。現在まで最も多く使われる形態は2/3/3パーティーと4/4パーティー2種類で、それぞれ長短所が存在する。

2/3/3というのは、阻止フェーズの誕生、消滅、波及の聖所を全部攻略することをいう。普通誕生2人、消滅3人、波及3人で進める。このフェーズは阻止時間が長くかかって、装備水準と攻略理解度が非常に高くなければならないが、1フェーズ時苦労した代わりに2フェーズである討伐フェーズの難易度が急落する。不明瞭な攻撃隊パーティーで2/3/3を試みていてはすべてのダンジョンのクリア失敗という最悪の結果をむかえることもあるので、慎重さが要求される構成だ。

4/4は普通、高火力のパーティーが阻止フェーズを早くクリアして(普通10分程度かかる。)、討伐フェーズのスレイヤー難易度を耐えられることができるパーティーが主に構成する戦略だ。その他にも阻止のみ攻撃隊(阻止だけクリアして討伐はしない攻撃隊)で阻止だけするために構成したりもする。

4/4では普通、誕生の聖所+消滅/波及の聖所のうち、各1つずつ進めるが、消滅の聖所を行くか、波及の聖所を行くかは"嘆きのランパード"の配置の有無により決める。このモンスターは特殊パターン以後感電重複だけ正当なディールが可能で(ただし状態変化ディールは除外)必然的に時間を使わせるようになる。したがって阻止を早くクリアするために状態変化ディーラーがない限り、ランパードがいるダンジョンは避けるほうだ。初期には波及を捨てる場合、力の祭壇で非常に難しい"憎悪のベール"がスレイヤー難易度で登場するので適当なら波及の聖所を選んだが、持続的パッチによってベールの難易度がたくさん下がっていって十分に対処できるようになった。また、波及を選んだ場合に登場するスレイヤー難易度"悪剣ベアラ"により攻撃隊コインを全部使ってしまう場合が多くてわざと消滅を選ぶ攻撃隊もある。


読んでみれば分かるだろうが2/3/3も4/4も2つとも難しい。2/3/3の長所は難しい阻止、容易な討伐で4/4の長所は容易な阻止、難しい討伐だ。高スペックユーザーの間でも意見が交錯する部分や、ルークレイドが本格的に活性化された以後でさらに検証が必要に見える。ただし2/3/3の場合、一人一人熟練度を100%信頼できない攻撃隊パーティーでは1フェーズでのリスクが大きいということが大半の意見があり、2/3/3攻撃隊パーティーは無条件でやらないというユーザーも一部存在する。
2月近くまでレイドが進行されるにつれて徐々に2/3/3の安定度が上がっている。多くのユーザーが4/4を超えて、装備と熟練度が一定水準以上の場合にだけ2/3/3を選ぶため。このような攻撃隊パーティーは大抵、阻止も速くて討伐も速い。

手札によって変化する防御システムに対する理解もやはり要求される。陣を踏めば消えるバフ、敵の物理防御力および魔法防御力増加、キャラクターの物理防御力減少など多様なデバフがプレイヤーを苦しくするので、攻撃隊長はルークレイド曜日ごとに更新される手札を見て攻撃隊構成をその時ごとに違って組まなければならない。

だが、阻止フェーズは討伐フェーズに比較したら雀の涙レベルで容易なうえに一般ルークだけ回ってもパターンをよく熟知できるので、最も重要なのはやはり討伐フェーズに対する熟練度だ。特に祭壇のベール、ベアラ、スネイダーなどでグダって攻撃隊全体に20個しかないコインを減少することになったり、パッチ以後かなり難しくなったルーク戦でコインと時間を過度に消耗して討伐に失敗する場合が大部分だ。ルークレイドをあわせて最も重要なのは祭壇の難しいネームド/ボスのパターン破壊法とルーク雑魚モンスター持ちこたえるフェーズで死なないこと、そしてルークバリアパターンと封印パターン、そして反射パターンに対する熟知と狂暴化防止だ。





評価


帰属システム、手札システム、そして2フェーズで2つのパーティーが役割を互いに変えていってプレイするようにしたシステムはアントンレイドの艦砲や激戦地のような寄生ポジションができることを防ぐためにだと伺える。ルークレイドクリアはアントンレイドとは違って2つのパーティーのパーティーメンバー8人が皆自分の役割をこなしてこそクリアが可能だ。色々な面でアントンレイドを通じて指摘された既存レイドシステムの弱点を補完したような姿。

だが、一般ルークダンジョンでも指摘された職業間の格差は全く消えなかった。その上に状態変化は今後パッチされて若干息の根が止まる方。

とても高い精製されたテラニウムの依存度も一役買った。精製されたテラニウムは一般ルークで得たり、魔界から出るテラニウム10個を交換して得る方式だが、肝心のテラニウムが取引不可でメインキャラでブラッドライン周回を走らなければならないことが発生した。さらにルークレイド報酬大部分が精製されたテラニウムを100個ずつ得るので、わざとコンテンツ消耗を遅らせるための対策ではないかという意見も存在した。だが、告知なしパッチによって54万ゴールド程度で入場費をゴールドで解決できることになって入場費はアントンと似ているようになった。

報酬で製作できる"製作エピック"アイテム間のバランスがひどく合わないというのもユーザーの大きな不満を買っている。エピックアイテムセットに階級が分かれるのは今でもあったことはあったが、ファーミング難易度がダンジョンアンドファイター史上最高である製作エピックにも階級が分かれるというのはお話にならないという意見が多い。また、こういう式の製作エピック間の崩れたバランスは結局ユーザーに過度な地獄パーティーを強要することであるため批判がより一層激しい。ルークレイドの製作エピックという要素は、ルークレイドと地獄パーティーというコンテンツを強制的に結びつける要素だ。このような状況で製作エピック間のバランスが合わないならすでに材料エピックセットを全部集めたとしても最高効率を出す製作エピックの材料セットもしくは該当セットを集めるためにユーザーは期限なしにヘルを回らなければならないため。

そして初期アントンレイドでも発見された疲労度を消耗しなくても疲労度がなければ入場されないバグも発見された、そのために10月15日までは疲労度1がなければレイドが始まっても入場されなかったが、パッチされた。

また攻撃隊に各種バフを提供したアントンレイドとは違ってルークレイドは一日ごとにプレイヤー入場から不利になるデバフが適用されるダンジョンデバフシステムが存在するが、このうちの一つが防御体系という名称のデバフでダンジョン内に光陣が設置してその陣を1秒でも踏むことになれば自バフを除いたパーティーに寄与できるバフが消えるようになる。これによって光陣がある場合、光陣を踏めばバフが全部消えるのでダンジョンでの移動が大きく制限されて難易度が上昇する。

物理ディーラーと魔法ディーラーの格差が目立ったのもルークレイド。魔法ディールキャラは大部分がホールディング、防御デバフ、属性抵抗デバフを有していて念帝と暗帝のようなパーティー相乗効果が途方もないキャラと一緒に回る反面、物理ディールキャラは不十分なホールディング、制限的な防御デバフを有していてパーティー格差が現れた。ルークレイド以後で物理ディールは貧民扱い。

また、特定職業はこのようにアイテムをつけても最初からレイド参加が不可能な場合も多い。基本的な攻略を熟知すれば十分にクリアが可能だが、某サイトで広がったルークレイド階級表で'ウジ虫'と表示された職業はいくらスペックが良くても知人や固定攻撃隊もしくはレイドに参加するのが難しい。問題は事実ウジ虫と呼ばれる職業が最初から回れないほどの水準は決してないことにも関わらず、このウジ虫説が広く広がったせいで、評価下落により非常に大きい困難を経験している。冥王は網投擲で増加ダメージ25%を高めるのでパーティー相乗効果が良いにも関わらず最も大きい被害を受けることになった。

同じアイテムを持つも職業認識の差によってレイドを参加もできないことが最も大きい問題。ただしこれはユーザーの問題(...)

10月27日パッチでアントンレイドのように、報酬条件で1フェーズは1個以上のダンジョンクリア、2フェーズは2回以上のダンジョンクリアが追加された。多分ないだろうと思った養殖攻撃隊ができて下した措置と見えるが問題は2フェーズがそうだとしてもダンジョン帰属になる1フェーズはお話にならない条件としパッチが告知された時から強く非難を受け、結局一週間後である11月3日パッチで1フェーズのクリア条件は削除された。そして養殖攻撃隊ができた。
関連記事
( 2017/02/02 17:18 )


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。