"男メイジ追加転職、来年夏に出てくる"ダンジョンアンドファイタ―、ユン・ミョンジンディレクター一問一答 Arad is my life

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"男メイジ追加転職、来年夏に出てくる"ダンジョンアンドファイタ―、ユン・ミョンジンディレクター一問一答 











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2015 <ダンジョンアンドファイター>フェスティバルではナイト2次覚醒、新規キャラクター魔槍士公開、グラフィック改善、ギルドアジト改変など豊かなニュースが続いた。フェスティバルが盛況のうちに終了した後、ユン・ミョンジンディレクターが記者と進行したインタビューを一問一答でまとめた。 

 

<ダンジョンアンドファイター>ネ​​オプルユン・ミョンジンディレクター 

 


 

今年で10周年を迎えた。今後どのような計画を持っているか?

 

ストーリーとキャラクターアクションの楽しさを強化する考えである。<ダンジョンアンドファイター>だけアクション性をどのように強化していくかが依然として重要である。魔界などストーリーラインもたくさん考えている。あまりにもキャラクターが多いため、キャラクターの個性を生かしたアクションを作っていくことが最大の課題だと思う。

 

 

過去裂波斬行事の時から多くのことが明らかにされたし年だ。今年の自分の評価すれば?

 

良かったのはシナリオダンジョンである。シナリオダンジョンアップデートでストーリーの流れやモンスターとの戦闘を自然に解放出したと思う。データを見ても、多くの方々が楽しんでくれている。

 

惜しい点はエピックアイテムなのに、実際にはエピックアイテムの方向性が誤ってたとは思わない。最終コンテンツの席とユーザーが感じるハードルにギャップがあったようだ。そのギャップを一度に狭めることのリスクが大きさのために多くの神経使ったがユーザーの方が失望したようだ。

 

過去夏10周年行事"裂波斬"からユン・ミョンジンディレクターは"エピック確定"という表現を使用した事がユーザーから袋叩きを迎えた。



シナリオダンジョンのデータがよかったとしたが、データがどのように良かった?

 

中低レベルキャラクターたちがかかるカンストレベルを達成した。疲労度消耗量に比較したら、その前に比べて減少はしていないのに、より多くの方々がカンストレベルをたくさん撮っ段件プレイ過程がそのだけ自然に思ったと思う。

 

"カンストレベルが多くなれば危険ではないか"と考えすることができるために、カンストレベルまで自然にユーザーを率いるのも良いゲームの条件だと思う。

 

ネオプル内部ではシナリオクエストを肯定的に評価していると。 

 

 

魔槍士が別のクラスに出てきた理由があるか?男メイジも槍を使用する。

 

魔槍士は若干異なっている。一般的な槍は、棒に日がかかっている武器なのに、魔槍はストーリー上でシロコという使徒が死んで残留思念が広がって生成されたものである。既存よりも少し大きな槍を振り回すキャラクターの内部検証を進行したが、とても面白かった。男メイジは追加で企画している部分があるが、魔槍士とは非常に違う。

 

 

それなら男メイジはいつ頃出る?

 

さっきのイベントでは魔槍士が来年夏前に出てくると言いましたが、少し失敗があった。来年夏を目標に企画されているキャラクターは男メイジ追加転職である。魔槍士はこの冬アップデートに2つの転職と一緒に追加される。 

 

 

新規キャラクター魔槍士。名前だけ公開されたが、追加的な情報はないか?

 

転職は二つに企画している。デュエリストは、動きが華麗て槍自体を細かく使いこなすキャラクターだ。ヴァンガードは、それよりも少しパワフルに多くのモンスターを一掃する形を考えている。デュエルマスターはウェポンマスター、ヴァンガードは、バーサーカーのような感じである。 

 

今回の冬アップデートから登場することになる新規キャラクター魔槍士

 

ユーザーの間から女性プリーストの話もたくさん出てくる。

 

女プリーストに対してもたくさん考えている。ただし、まだ公開は不足する。既存職業の中で反対の性別のコンセプトをたくさん沿って行っ形態があり、職業名は似ていますが、プレイは全く別の形態があるが、女プリーストの場合、男プリーストのコンセプトをそのまま持ってくると厄介なことだろうと思った。男プリーストをそのまま適用するか、女プリースト自体に大きな存在感を与えるかはまだ悩んでいる。

 

 

2次覚醒がナイトまで全て出てきた、2次覚醒仕上げに対してどのような期待を持っていますか?

 

2次覚醒仕上げは大きな意義がある。だから日程もタイトに進行した。2次覚醒が全てアップデートされなければ、実質的なバランスを合わせることができますので、それに基づいて全体的なバランスを調整する考えである。完璧なバランシングというのは事実ありませんが、ようやく硬く合わせた形態のバランスを試みすることができるだ。開発チームが多くの困難してすぐには進行するのは難しい、その方が死なない(?)限度内から熱心に準備する。

 


  

バランスを合わせる方法は多様である。バランスの基調が気になる。

 

今までは上方を中心にバランスパッチを進行してきた。キャラクターを下方させてバランスを合わせるのは好きしない。ユーザーはキャラクターに愛情を持って育てるため、本人キャラクターの価値が低くなる部分について剥奪感を感じることを最小限に抑えたい。今年進行した魔道学者下方等やむを得ない事例を除いては、下方を最小化する予定である。どうせダンジョンは引き続き困難になるから。

 

 

ダンジョンは、どのように困難になる?

 

すでに最終コンテンツには、アントンレイドがある。アントンレイドを継続して反復するユーザーの場合、"同じアクションを反復することが面白いのだろうか?"という考えもあり、バランスパッチを通じて努力したら誰でもアントンレイドに行くことができるようにしてあげたい。すべてのキャラクターがアントンレイドに行くことができる環境になれば、より困難な追加コンテンツが必要ということだ。

 

 

eスポーツの力を注いでいる。ではバランスがより重要になるだろう。

 

eスポーツは決闘場の話になるだろう、決闘場はシーズン途中でバランスの調整をむやみに行うことができない。決闘場バランスがレイドよりも重要だとは思わない。この部分も二元化して熱心に調整していく予定である。 

 

 

ダンジョンからのコントロールが重要になる予定だとしたが、何を意味するのか?

 

コントロールという、いくつかの意味を持っているらしい。例えば、絶対的な防御力を持っているモンスターがあって、大きなダメージが入らないたが、モンスターにダメージを入れることができる条件があるとしよう。ダメージを与えるためには、この条件に合わせてプレイ必要があるため、このような部分は、コントロールにスペックを克服することができる形態である。今回の新規ダンジョンをそのようなコンセプトで企画した。

 

今回の冬アップデートから追加される新規ダンジョン"黒妖精の遺跡"

 

 

曜日ダンジョンなどのモバイルゲームから見ることができるコンテンツがあったが。

 

モバイルゲームが最近ますます面白くなったよ。オンラインゲームは、最初の開始されたが、モバイルの良い点を受け入れるのは望ましいと考えている。 

 

事実、中国<ダンジョンアンドファイター>には、すでに曜日コンテンツが入っている。アントンレイドの場合も数/土/日だけ進行しており、。毎日入っていって、同じことを反復することはしたくはない。ダンジョンの場合、  同じダンジョンでも、毎回同じプレイをしないように、いくつかの試みをしている。特にモバイルからアイディアを持ってきたわけではない。 

 

 

裂波斬イベント時狩りではなく、付加コンテンツを強化するとしており、実際に地域占領戦などが出てきた。このようなコンテンツを正式に導入するつもりはないか?

 

地域占領戦の場合、技術的に非常に難しかったコンテンツだ。安定性の問題もあった。ギルドコンテンツなどの付加コンテンツは追加的に継続して出す予定である。地域占領戦も再び出てくるだろうし。

 


 

 

地域占領戦はpvpで出てくるとしたが。どのように出てくるか?

 

企画が変更なる可能性がありにおけるまだ話す用心深い。基本的にキャラクターvsキャラクターの戦いを作るつもりはない。陣取り方式も考えられて。少なくともキャラクターとの間のダメージを与え、受け取る形態ではなく、他の形態になるだろう。

  

 

今回のグラフィックスを上方アップデートしたが。ただ技術的にアップスケールされたのか、エンジン自体を固定したのか気になる。そして、これが今後の大規模コンテンツのための布石か?

 

アップスケールは基本的に適用されたし、新しいシェーダも適用した。ご存知のようにDnFは、CPUをほとんど使用していないゲームである。グラフィック上方を言い訳に仕様を引き上げるつもりはない。最初から変わることなく、グラフィック上方オプションが追加される予定である。

 

 

  



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( 2015/12/08 14:51 )


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