アイテムオプション修正予定の案内 Arad is my life

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アイテムオプション修正予定の案内 











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こんにちは、冒険家皆様。DnF アイテム担当者です。

 

DnFアイテム改変に関連して、11月下旬に適用予定の部分を

冒険家皆様に事前に話したいと思い開発者ノートで挨拶をささげるようにされました。

 

改変を準備中である事項は2つです。

 

一つは、スキル攻撃力増加オプションの部分であり、

他の一つは、よくご存知の"テールバックランナーブーツ"など適用されている

特定状態の条件から発動する攻撃型オプションのバグ修正の部分です。

 

 

 

代表的に救援の利器、 巨大な形状の気運セットオプションなど適用されている

"スキル攻撃力増加"オプションについての構造的な改変を準備中です。

 


[スキル攻撃力増加オプション(別名スキル増加ダメージ)を持つ代表的なアイテム]

 

▒スキル攻撃力増加オプションの現位置

 

現在は、各キャラクターの構造に応じてスキル攻撃力増加オプションが適用されていないか、

または二重適用されて、意図よりも高いダメージを出すなどの問題を持っています。

 

このような部分によって同じアイテムを持つようにしてもキャラクターに応じて

その効果が異なる適用されており、次のように改変を用意しています。

 

 

▒構造改変後の変更点

 

構造を改変した場合、まずスキル攻撃力増加オプションのために

スキルツールチップの数値が変化していないようになります。

(クロニクル装備によるツールチップ変更は維持されます。)

 

効果が消えるわけではなく、"増加ダメージ"オプションのようにモンスター打撃時

出力されるダメージ数に適用された効果が見えようになります。

 


[ツールチップは表示されませんが、打撃時の出力されるダメージに効果が適用されます]

 

また、スキル攻撃力増加オプションが適用されない現象、

スキル攻撃力増加オプションが実際の数値ほど適用されない現象、

一つのスキル攻撃力増加オプションが特定スキルに二重適用された現象が修正され、

アイテムのスキル攻撃力増加オプションが実時間適用形態に変更されます。

 

 

▒代表的な例

 

上記の現象が発生する代表的な例を申し上げますと、次のとおりです。

 

<スキル攻撃力増加オプション適用されていなかったスキルの例>

インファイター - コンバットマスタリー追加打効果、

魔道学者 - 賢者の石スキルのマグマポーション追加火の玉破片など

 

<スキル攻撃力増加オプション数値だけ適用されなかったスキルの例>

ウェポンマスター - 裏鬼剣術

ネンマスター - 雷鳴:野生の光の念獣

バトルメイジ - 使徒化通常打など

 

<一つのスキル攻撃力増加オプション重複されて、二重適用された  スキルの例>

ネンマスター(男) - 螺旋の念:出

喧嘩屋 - クレイジーバルカン

すでに修正されたデーモンスレイヤー - 血至群舞などです。

 

上記の例をあげ現象がアイテムオプション改変適用時修正され、

バーサーカーの"フレンジ - 通常打"とクルセイダーの"サンダーハンマー:ユピテル - 通常打"のような形態でも

スキル攻撃力増加オプションが適用されることができるように準備しています。

 

 

 

顧客センターを通じても案内がされており、多くの冒険家の方々にとっても、すでに認知していらっしゃることに

予想される部分で"テールバックランナーブーツ"と類似した形態の攻撃型オプションが

現在非正常的に作動しています。

 

 

元該当オプションは、明示されている攻撃(ダッシュ攻撃など)のみ適用されるべきか、

現在は特定条件状態であるとき、前に発動させた他の攻撃にも

オプションが適用される問題です。

 

非常に厳しい条件ではあるが一部、ごく少数のスキルから

過度のダメージが発生しました。

 

これ修正していない場合、長期的には、該当の状況を考慮して、バランシングをするしかない

多くの議論の末バグを誘発するオプション構造を根本的に修正することを決定しました。

 

 

▒バグ修正後の変更点

 

バグ修正対象の種類は、ダッシュ攻撃時、ジャンプ攻撃時、通常打攻撃時、通常打最後攻撃時

などの条件を持つアイテムであり修正後は、特定攻撃状態のときのすべての攻撃ではなく、

特定条件の攻撃状態であるとき、特定攻撃のみ該当効果が適用される予定です。

 

ただし喧嘩屋(女)の"毒門武攻"のように基本技の姿勢が変わるスキルの場合には、

県状態のようにアイテム効果を受けることができます。

 

 

▒バグ修正の背景

 

古いバグである限り、他の作業が先行されるべき構造的な問題もあったし、

冒険家皆様のプレイ方法のいずれか桁捕まえて行って

内部でも長い間、多くの悩みがありました。

 

それにもかかわらず、この古いバグを修正することに決めたのは

一つのバグがキャラクターとの間の優位性を決定づける要素になることもあり、

キャラクターバランシングを行う際にも考慮するようになる点が不合理であると判断されたからです。

 

これらの決定に対して冒険家皆様の方々、ご了承申し上げます。

 

借主は、キャラクター担当部署からキャラクターバグ修正の内容をご案内する予定です。

 

より良いゲームに報いることができるように努力します。

ありがとうございます。

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( 2015/10/22 19:34 )


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