シーフ二次覚醒アップデートの趣旨と方向性 Arad is my life

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。




( --/--/-- --:-- )

シーフ二次覚醒アップデートの趣旨と方向性 











-----

こんにちは。ダンジョンアンドファイター冒険家皆さん。

 

開発者ノートを通じて、時々皆さんにアップデートの趣旨と方向性を説明させていただくこともあるが

ほぼ毎週進行されるアップデートの内容に対しては、"なぜこのようにアップデートをすることになっただろう?"、

"今回のスキル改変の意図は何だろうか?"のような疑問を持つことが多い思いますが。

 

これから皆さんのだろうかするアップデートの内容についてアップデート意図、期待効果について

アップデートノートを通じて説明したいと思います。不足している部分もあるだろうが全力を尽くす。

 

 

 

ローグは、迅速かつ強烈なアクションを通じて爽快なプレイ体験を提供することができるキャラクターであるが、

比較的低い攻撃力と特定スキルのアクションと"ヒットエンド"の運用難易度などが絡まれて

長い期間困難な時期を経験してきたと判断しました。

 

これ攻撃力上方、離すか、押し出すスキルのアクション調整、"ヒットエンド"の運用難易度を

改善してローグ本来の強烈なアクション快感を感じることができるように意図しました。

 

 

▒ヒットエンド

ローグの核心とすることができる"ヒットエンド"を次のように改変しました。

"ヒットエンド"の運用が便利になって、さまざまなスキルと連携して活用することができることを期待しています。

 

複雑な連携スコア需給と消耗構造を単純、明確に変えました。

- "スイフト"に打撃を通じた連携スコア習得機能を追加しました。

- 追加打/チャージなどに分散された連携スコア消耗方式を"ヒットエンド"に一本化しました。

 

"ヒットエンド"と、様々なスキルを連携して活用することができるように改善しました。

- "ヒットエンド"の攻撃力が一定の比率を有するように調整して使用するスキルに応じて

  "ヒットエンド"の効率が大幅に差がないように一貫性を与えしました。

- "ヒットエンド"を使用することができるスキルを大幅に追加しました。

 

連携スコアに応じたダメージ増加比率を段階ごとに分散調整しました。

5段階に集中していたダメージ増加比率だから連携スコアを蓄積するプレイが強制されて

持続ディーリング(火力)に不利に作用していた部分がありました。ダメージ増加比率を段階ごとに分散

調整することにより、 多様一段階から"ヒットエンド"が使用なるよう期待しています。

 

2次覚醒以降、連携スコア需給能力を強化することができるスキルを追加しました。

"エクセルリンクス"を使用したら一定時間の間連携スコア需給が容易て"ヒットエンド"を通じた

爆発的なディーリング(火力)が可能ことに期待しています。

 

 

▒短剣/双剣マスタリー

それぞれのマスタリーに応じてどのようなスキルが影響を受けて、効果が何であるかを把握するのが難しく

マスタリーに基づく効果的な運用が難しかった問題がありました。

短剣と双剣の違いを明確に区分して、各武器の特性と効果を簡単に体感して

運用することができるように改変しました。

 

短剣マスタリーは連携スコアを素早く受給して"ヒットエンド"を頻繁に使用して、スピード感のある

アクションを追求する方にお勧めします。

 

双剣マスタリーは連携スコアあたり攻撃力を高く設定しました。安定した、重みのあるアクションを

必要な方にお勧めします。

 

ファーストサーバーアップデート以降、双剣マスタリーの連携スコア積むのが難しいという冒険家の方々の

意見を反映して双剣の連携スコア需給率とヒットエンド攻撃力増加値上方しました。

 

 

▒その他スキル上方および改善

比較的低く策定されていたスキルの攻撃力を上方調整して不便があった部分を

改善しました。

 

現在の実情に合わないアクションを調整して不便さを解消しようとしました。

- ハリケーンの浮かせる力を調整しました。

- アクセルストライクのスキル演出速度を増加させました。

- ライトニングアローの押し出す距離を調整しました。

- この以外にもさまざまな部分から不便さを解消するための変更がありました。

 

使いやすさと効率を考慮して、2次覚醒スキルを追加しました。

- "エキゾチックレムパント"をクールタイム20秒、高速乱舞系スキルに設定してコンボスキルで 

  よく利用することができるように意図しました。

- "ノヴァレムナント"は、ローグの狭い攻撃範囲を補完することができるように敵一点に集めて強力な

  一撃を加えるスキルで設定しました。 

 

冒険家の方々のフィードバックを積極的に反映しました。

下記の内容は、いくつかの例示であり、この以外にも一覧表示することができない程度に多くの部分が

冒険家の方々の貴重なご意見により反映されました。

- "ヒットエンド"比率の調整により、下方されるスキルがないようにしました。

- ムーンアークが100%発動するように調整しました。

- シルバーストリーム、エクセルリンクスの持続時間とクールタイムを上方調整しました。

 

 

 

死霊術士はとても魅力的なキャラクターにもかかわらずキャラクターの基本性能が低く、

装備のスイッチングの効果と必要性が高くなりすぎキャラクタースペックアップが困難でした。

だから新規ユーザーが死霊術士をプレイするには難しい点が多かった。

 

今回のアップデートでは奇形的な装備のスイッチング構造を改善することを最大の目標に取ったし、

これと共に基本性能を上方しました。より多くの方が死霊術士を楽しんで欲しいと思います。

 

 

▒虐殺のバラクル降臨

装備のスイッチングをしなくてもバラクル通常攻撃の力強さを維持することができるようにしました。

- "虐殺のバラクル降臨"の効果が発動者の能力値を実時間で反映されます。

- 既存の装備のスイッチングに増加された攻撃力のかなりの部分を"虐殺のバラクル降臨"の

  攻撃力上方に 配分しました。

 

霧放出に重点を置いたプレイパターンを改善しようと新規機能を多数追加しました。

- "降格"は、操作は難しいが高いダメージを与え、バラクル通常攻撃や技術のスキルを

  連携したら、高速の連携が可能になり、瞬間的なディーリング(火力)の状況に対応することができるようにしました。

 

攻撃力80%増加、もう少し高めたいという物足りなさがあるでしょう。

しかし、"虐殺のバラクル降臨"攻撃力を大きくしすぎる上方場合バラクル通常攻撃に 

依存している現象がさらに深化されて、特定クロニクルのセットが最終システムに強制されるしかない

アイテムセッティングの多様性が損なわれ、これは最終的にはキャラクターの育成に制約となります。

 

そのだから"虐殺のバラクル降臨"の攻撃力を80%以上上方になるとクロニクルセットの

オプション変更を考慮する必要があり、これは別の冒険家の方々にさらに大きなストレスと剥奪感を

ことができていて、悩んだ末、80%上方という決定を下すされました。

 

代わりに、他のスキルの攻撃力が大きく上方れだっただからフルスイッチング基準にバラクル

通常攻撃を通じたディーリング(火力)は既存より少し低くられても全体的なディーリング(火力)は改善されることに

期待します。

 

 

▒プレイパターンの多様化のための改変

バラクル通常攻撃のみに依存せずに、様々なスキルを活用ことができるように既存スキルを

大幅に上方で新規スキルを追加しました。

 

強力なダメージを与える"リビングデッド"を追加しました。

"リビングデッド"は、女性化ゾンビを召喚して瞬間的に強力な攻撃を浴びせるスキルで

死霊術士の核心ディーリング(火力)スキルで桁捕まえることに期待しています。

 

独立オブジェクト"ニコラス"がサブディーリング(火力)召喚物として活用されることができるように改善しました。

- "ニコラス"が発動するすべてのスキルがアイテムの追加/増加ダメージ効果を受けます。

- "黒糸陣"がアイテムの追加/増加ダメージ効果を受けます。"虐殺のバラクル降臨"スイッチング用

  スキルではなく、単一のスキルで十分に活用することができることに期待します。

- スキルキーを押し続けると、"ニコラス"が該当桁に"黒糸陣"を発動する機能を追加して

  様々な状況に対応できるようにしました。

- "吸気暗勁波"のスキルレベル増加に応じてスキルクールタイムが減少する機能を削除しました。

  キャラクターのレベルの拡張、スキルレベル増加アイテムが増える応じて、過度に影響を与えることができる

  からですが。代わりに、スキルの不確実判定を強化してホールディング(拘束)とともに、ダメージを与えることができるように

  攻撃力を上方して これを補完しようとしました。

- "ゾンビ降臨"の攻撃力が大幅に増加してアイテムの追加/増加ダメージ効果を受けます。

- "服従する死霊"は、よく使用されないパターンを改変して、パターン選択UIを改善しました。

 

基本技スキルと無色キューブスキルの攻撃力と使いやすさを大幅に改善しました。

- "亡​​者の怨根"、"夜行魂"、"闇の爪"などのスキル攻撃力と使いやすさを強化しました。

- "バラクルの野望"、"ギロチン"の攻撃力と使いやすさを強化しました。

 

1次覚醒スキル"ファントムシュトローム"を改善して使い勝手は高さと危険性を削減しました。

- 設置型スキルに変更してスキル発動した後、他のスキルで攻撃することができされました。

- 敵を引き寄せる能力を強化して連携と状況対応能力を向上させました。

- (修正)既存の"ファントムシュトローム"の使用時に無敵が解けるタイミングにモンスターの攻撃を回避してい

  なかった現象が減少することに期待しています。

*既存フレーズが誤解をもたらすことができ、より詳細に修正しました。(内容追加17:56)

 

 

▒SP、TP需要減少に上方効果を最大化

スキル上方効果と奇形的な装備のスイッチング構造改善効果が最大化されるように

SP、TP要求量を調整しました。

 

SP、TP需要減少により多くのスキルに投資することができされました。

- "虐殺のバラクル降臨"、"暗黒の儀式"、"黒糸陣"などのSP減少で975 SPが節約されます。

- 強化スキルのTP要求量も調整しました。

 

 

▒スイッチングアイテムの価値下落による剥奪感。共感しています。

しかし、スイッチング用アイテムの有用性と価値をそのまま維持すれば、"虐殺のバラクル降臨"

攻撃力の上方には行うことがなく、他のスキルの上方水準も今より多く低下しか

はありません。また、フルスイッチングセッティングのストレスや障壁が全く解決されておらず、

死霊術士の単調なプレイと性能上着限界も解決されていないことに判断しました。

 

すでにフルスイッチング用アイテムを合わせた冒険家の方にも、長期的な観点から見ると、

既存よりキャラクターの基本性能が大幅に強化されているだから、これをベースに、はるかに強くなれる

さまざまな可能性を提供して、最上位コンテンツによりスムーズに参加できるようにすること

奇形的な装備のスイッチング構造改善の目標であることを申し上げたいと思い。

 

 

 

くノ一は残影残しと六道輪廻を活用して、さまざまな状況から、効率的なディーリング(火力)を期待することができ

あるキャラクターです。しかし、残影と六道輪廻が特定スキルの瞬間的な幅ディール(火力)をのためのセッティングに

集中され、プレイが単調て状況に応じてディーリング(火力)の能力が大きく異なるという点を改善しよう

しました。

 

 

▒暗影術

くノ一が保有している多様なダメージ増加スキル効果が重複適用され、他キャラクターに比べて

高効率を示し、これらの部分を改善しようと暗影術の効果と機能を変更しました。

 

 

単一の目標に高いダメージ増加率を持っていた暗影術の暗殺目標ダメージ増加率を下げた代わりに

多数の敵に暗殺目標を植えるよう改変して成長区間でのストレスを軽減し、より多様な

状況に対応ことができるようにしました。

 

暗殺目標段階が高ければ高いほど残影または六道輪廻に発動されたスキルに被撃された時の暗殺目標

消滅限界値が高く設定されており、被撃または時間超過したため暗殺目標の効果が

すべてしたとき暗殺目標の等級が1ずつ下がってようになります。

 

これと共に残影の維持時間の問題で暗殺目標増加ダメージ効果を見ることができなかった

"熱火天堂"と"蝦蟇油炎弾"のバグを修正しました。

 

 

▒追加された新規スキルで既存スキルの能力向上

今回追加される新規スキルは既存スキルの短所を一部補完してくれて、

変更された暗影術の暗殺目標に影響を及ぼし持続的なディーリング(火力)に役立つように設計しました。

 

"光輝の八尺瓊勾玉"で蝦蟇油炎弾の特性を補完することができます。

攻撃力は高いが召喚速度と発動速度が遅いという特徴を持っている蝦蟇油炎弾の特性を

補完するために、2次覚醒時に基本提供されるパッシブスキル"光輝の八尺瓊勾玉"で、この特性を

緩和しようとしました。

 

"八岐大蛇"と"天照"は暗殺目標と密接な関連がある新規スキルです。

巨大ヘビ召喚獣"八岐大蛇"が原因となって霧が敵に触れると、すべての暗殺目標を

最大水準にアップグレードさせて持続ディーリング(火力)に役立つように設計しました。

 

"天照"は敵に刻まれた暗殺目標の等級が高いほど、光焔弾発射数量増加され、

暗影術のデバフ維持時間が増加します。"光輝の八尺瓊勾玉"にさらに増加し​​た効果を

付与することができます。

 

くない系統のスキルの投資した場合、八咫鏡"に注目してください。

"八咫鏡"はくない系統のスキルの特性を強化したり、攻撃力を上げてくれます。

 

 

▒残影残し、問題改善

ON / OFFを利用して残影再チャージが可能だった問題のために残影のチャージ速度オプションが

不要となった問題点があり、この要素を除外しました。代わりに、2次覚醒パッシブスキルである

"八咫鏡"に残影量とチャージ速度を補完するようにしました。

"残影残し、関連付けられているクロニクルセットのオプションは、適切な水準に変更する予定です。

 

 

▒草薙剣

2次覚醒スキル"草薙剣"は、火炎忍術形態のスキルを全体的に強化させます。

くノ一の能力を幅広く使用ことができるように役立つスキルでの全体的な能力を強化する

趣旨に追加しました。

- 火炎旋風の引き寄せる力

- 火炎忍術の攻撃力強化

- 草薙剣装備以降通常打から発射される火炎くないで追加起爆札取付可能

 

 

 

致命的な暗殺技術を所有しているシャドーダンサーは背後攻撃に特化されているキャラクターに

対象と見ている方向に応じて適切に対応する必要がある独特なポジションのキャラクターです。

背後を捕獲が困難な場合がありますが、一度だけ主力技術が的中したら、次からは、比較的簡単に

バックアタック連携を継続することができるように設計されたキャラクターです。

2次覚醒グリムリーパーの追加で、これらのキャラクターの特性を完成しようとししました。

 

 

▒バックアタックの快感はそのままに、全体的なスキル攻撃力上方

シャドーダンサーは、正面とバックアタック攻撃力の偏差が大きいキャラクターです。

一人でプレイする場合熟練度に応じて、ほとんどの攻撃をバックアタックで入れることもありますが、

サモナーやグラップラー(女)など特定職業とパーティープレイを行う場合、バックアタックの成功率が落ちて

期待ほどのディーリング(火力)の能力を発揮するのは難しい問題がありました。

 

このだから正面攻撃力を大きく上昇させる方向に対しても悩みしました。

しかし、バックアタック特化キャラクターとしての特性、バックアタック的中での快感が落ちるおそれがあり、

バックアタック時の大きなダメージは、維持して、全体的なスキル攻撃力を上方調整しました。

 

今回の攻撃力調整で正面攻撃やバックアタックに基づく平均ダメージが上昇して、全体的なディーリング(火力)が

強化され、バックアタックが熟練したグリムリーパーは他のキャラクターに比べて高いダメージを与えることができるでしょう。

 

新規スキルでシャドーダンサーの特性がさらに強化なるよう期待しています。

新たに追加されたパッシブスキル"ベールドアタック"は、連続してバックアタック成功時に高いダメージを与えます。

短剣の不足している物理攻撃力を載せてくれるようですよ。スキルだけでなく、

通常打の各打撃にも段階が上昇するだから素早く段階を高めることができ、

ファーストサーバーから不足だという意見があった維持時間も上方調整しました。

 

"心臓摘出"と"チェーンリアクション"は強力な攻撃力でコンボのトドメを飾ることを期待します。

 

 

▒さらに容易になったバックアタック連携

既存スキルと新規スキル補強でバックアタック連携がさらに容易になりました。

気象時間が非常に高速な敵に脆弱ヒェᆻドン"地獄落とし"スキルに気象時間を遅延させる機能を

追加して"地獄落とし" - >"ホールドアップ!"につながる連携が無難よう改善しました。

 

"死神の舞"は、敵を長い時間付け捕まえておきながら影移動に分身を生成することができ

ており、他のすべてのスキルとバックアタック連携をするのは良いスキルです。

 

"影の移動"は、方向キーを利用して所定位置に移動する機能を追加しました。

敵の方向を変えなくてもされる状況でのバックアタック連携がさらに便利になりました。

 

"短剣投擲"は遠距離スキルの特性上、バックアタックを期待しにくく、常時追加打が発動するように

改善しました。

 

2次覚醒スキルチェーンリアクションはスキルの連携を容易に作っています。

- 前方の敵に速い速度で短剣を投げた後に近付いて束ねたり、引いてくるなどのアクション

- "暗殺"の後少し離れている敵を縛っておいて強力なスキルで連携して使用

- "絶命の影"のように距離が広がるスキルの間にキャンセルしてディレイ減少効果

 

特に敵を結ぶ機能を利用したら、捕獲可能な敵をスーパーホールドさせることができ、特定職業と

パーティープレイ時、バックアタックを付け難しかった現象が相当部分解消されることに期待しています。

 

 

▒オブジェクト戦闘力強化

オブジェクト戦闘に脆弱だったことを補完しました。

"ファイナルディストラクション"と"シャドースティング"がオブジェクトにも発動されます。

"死神の舞"と"心臓摘出"もオブジェクトに適切なダメージを与えるように設計しました。

 

 

 

この以外にも冒険家の方々が不思議するだけ"隕石ジャックポット"システムと"ミラーアラド"の変更に

対して案内申​​し上げます。

 

 

▒ミラーアラド

レベルアップ後入場回数が初期化される機能削除について謝罪申し上げます。

ミラーアラドは限定/緊急クエストを交換してエピッククエストがない区間を退屈しないように

しようとする意図だったが、レベルアップ後入場回数リセットのために意図とは異なり、利用される状況が

発生しました。

 

これらの問題点を早期に認知していた多くの冒険家の方々にとって楽しんでいるコンテンツに

制限を置くことのできるヶ月の間、悩んだ末レベルアップ後入場回数の初期化を削除するに

決定しました。

 

コンテンツ導入する際の問題を予測できず、一歩遅れて不便をささげポイントの深さのリンゴ申し上げます。

 

多くの冒険家の方々が楽しんでミラーアラド改善は継続されます。

- パーティープレイ時、残りの入場回数が表示さされます。

  (専用チャンネルの場合、パーティーメンバーウィンドウマウスオーバー時の残り回数が表示さされます。)

- ボスモンスターピーターよりファイターのラット塔積むパターン発動回数が減少します。

- バンジェリスのボス無敵パターンの後のカウントダウン時間が減少します。

 

 

▒隕石ジャックポットシステム

成長区間ダンジョンのボスユニークをより簡単に獲得できることを期待しています。

隕石は特定地域のボスモンスターのみを得ることができ、必要なボスユニーク装備を購入することは

難しかった。ダンジョンマップの箱から隕石を獲得することができるようにしており、ボスモンスターを攻略したら

一定確率でジャックポットが出て多くの隕石を得ることができるように改善しました。

 

 

アップデートノートに私どもの意図が十分に伝達され、冒険家の方々の疑問が少しでも

解消されることを願って、さらに努力するダンジョンアンドファイターがなりません。

 

ありがとうございます。


関連記事
( 2015/05/13 21:17 )
ネクロは本当に強くなったんですかね・・・
[ 2015/05/13 22:51 ] [ 編集 ]
結局ローグは出血効果削除で行くのか・・・
[ 2015/05/14 09:35 ] [ 編集 ]
双剣本気でどうにかしてよ
完全に誰からも愛されない死に武器じゃん
[ 2015/05/14 11:51 ] [ 編集 ]
ネクロの“キャラクターの基本性能が低く”って開発が弱職って事を理解してるのに弱体化させるという謎の調整
[ 2015/05/17 09:48 ] [ 編集 ]
短剣の基本攻撃力が魔法>物理と言う謎設定な事については一切の疑問を持たないのね
[ 2015/06/14 19:43 ] [ 編集 ]


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。