2015年DnFの開発方向、アントンレード改変詳細、キャラクターバランシング追加と変更 [DnFニュース] Arad is my life

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2015年DnFの開発方向、アントンレード改変詳細、キャラクターバランシング追加と変更 [DnFニュース] 











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2015年DnFの開発方向


地表に挨拶するのは初めてのようです。

今日はこれから進行するダンジョンアンドファイターの開発の方向性について冒険家皆さんに話したいと思い
しましたが、開発の方向を申し上げ前に、まず謝罪の言葉から上げます。

1月29日アップデート以降進行された延長メンテナンスと頻繁に臨時メンテナンスと多くのゲームエラーのためにゲームを
利用していただく多くの方に不便さをささげた点について心から頭を下げて謝罪致します。
企画的な部分の変更もあり、そもそも意図したよりも過度に適用されて修正された
部分もあり、予期しないシステムエラーもありました。多くのことを示したいと思いましたが、
それより多くの不便さをしました。心からお詫び、残っているエラー現象に対しては、

素早く修正をして皆さんにとって感じておらは不便さを最小限に抑えることができように努力します。
 
ダンジョンアンドファイターのアップデートにつくきまり別名があります。まさに"4大名刀"です。
今回進行した"魔界への道"アップデートは、恥ずかしいほど不安定なアップデートでした。
誰よりも高速なライブサービスを進行するという名目の下アップデート直前まで開発変更を
することが長年の伝統のように持続されてきたし、プレイに深刻な問題を与えるエラーであれば、原因を発見
即時修正をしてメンテナンスを通じて修正をすることが日常茶飯事でした。

ただし、頻繁メンテナンスを通じて冒険家皆さんにはむしろ不便を差し上げる部分が多いのは
ではないかという考えをしてきたが、最近さらに頻繁になる延長メンテナンスと臨時メンテナンスを経験して、このままで
はいけないという考えをするようになりました。

今後は社内で開発しプロセスを大きく変更してアップデートした後発生するエラーを最小限に抑える
する予定です。内部プロセスを詳細に伝えることができない詳細な言葉をいたしはできないが、
仕事のやり方を大きく改善する予定です。重要なアップデートであるほど、内部テスト期間と
冒険家皆さんのテスト期間を長く進行して不安定な部分を最大限修正して正式サーバーに
アップデートするようにします。

テストサーバーに運営されているファーストサーバーの運営方針も全面的に見直すことが考えです。
ファーストサーバーの開発環境が正式サーバーと異なり、キャラクターがコピーされていない完全にテストが
難しい部分も問題を議論して解決策を探しています。恥ずかしくも開発的な部分が
お互いに異なる進行されたかどうかは長い時間されて単時間内に解決される方法は、ありませんが持続的な試みとして
解決いたします。



DnFフェスティバルで申し上げたように、今回のアップデートを準備するためにフォーカスを合わせた部分は、
ダンジョンアンドファイターの核心的な楽しみの要素を強化するものでした。核心的な楽しみの要素の中で
欠くことのできない部分のいずれかがストーリーであり、これを復活させるために、全面的なクエスト改変と
ストーリーの理解を助けることができるシネマティック映像アップデートを進行しました。

これと共に、様々なプレイをご提供するためのダンジョンの難易度拡張や新規ダンジョンアップデート
などを進行し、ファーミング構造の改善のためのアイテム改変作業も進行しました。
そしてキャラクター·バランシングとシャドーダンサー、アントンレード改変などがすぐに皆さんにリリースする予定です。
このすべての進行のベースがされる開発の方向は、他でもない"アクションゲームとしての楽しさを生かすこと"
です。

人それぞれの楽しみを感じる部分は異なる致しますが、ダンジョンアンドファイターでの楽しみがない
感じられる部分は、意外にも似ていすることができるようになり。例えば受け取れるキャラクターやモンスターの状況に
にかかわらず常に同じ順序でスキルキーのみ押してモンスターを狩りすることや、モンスターのパターンは知っている
が、破毀する方法がなく、モンスターに即死を受けること、モンスターがパターンを示す瞬間を
知ることができない突然の攻撃を受けること、いくら投資をしても私のキャラクターでは破ることができないダンジョンが
存在することなどがゲームを楽しみがないようにすることがないでしょうか。

そして、残念ながら、上記の楽しみがなくする要素が、技術的な限界点を克服してい
なくてとか問題解決を素早くするための方法だったなどの理由により、現在ダンジョンアンドファイターに
存在しています。

知っていながら、なぜ残していたかと言わせれば、その方法は、技術的には簡単なことも、
決して容易ではない方法だったからだと言い訳を申し上げたいと思います。
今回のキャラクターバランスアップデートを見ながら感じでしょうが、基準を捕まえて進行してみると
どの冒険家の方々には、比較的被害が細い部分が発生にされます。被害がないように
全てを上方したらされていないかに言わせればそのような短期的な解決策を選択きたので、その次に
ダンジョン難易度を上げ、反対される概念のパターンを作り、別の解決策を作ってきたところで
このようになったと言うことができそうです。

しかし、今より正攻法でダンジョンアンドファイターが持っているさまざまな問題を解決しなければ
と考えており、最初の案内が出た無限ホールディング(拘束)防止やキャラクターの下方バランシングも
その一環として、進行される作業ですが、同時にプレイ影響力が大きい部分の問題を改善してい
場合冒険家さんのプレイだけ不便にする部分であることを知っています。
そこで今回キャラクター·バランシングで最も深刻な影響を受けるアントンレードプレイの問題を
改善する作業も進行中です。
また、今後もダンジョンアンドファイターのアクション快感を生かすためには、次のような部分を進行する
予定です。

▒キャラクターが受ける被害相/下限値設定

ダンジョンアンドファイターには、多くのキャラクターとモンスターが存在します。いくつかのモンスターは、いくつかのキャラクターには
相手にすることができないほど強いこともあるが、いくつかのキャラクターにはあまりにも簡単モンスターでもあります。
いくつかの攻撃は当たる本当に痛いような感じであり、実際にも、そのようにのみ、いくつかの攻撃は別の
ではないようにも多大なダメージを与えキャラクターを即死させたりします。

もちろん、その攻撃が非常に長い時間の間、当たればいけないんだな"という感じを与える攻撃の場合は、
いくつかのキャラクターも一度に死亡することも言えますが、前兆もなく、あまりにも急に飛び出す
攻撃に軽く当たったのに即死するパターンや、非常に痛いような攻撃に当たったのに
別体力が減少もしないバランシングは、アクションゲームの楽しさを減少させると考えています。
だから、モンスターの攻撃に応じてキャラクターが受ける被害の上/下限値を設定して、いくら
弱い攻撃もある程度のダメージはくれるが、それなりに強い攻撃であってもキャラクターを
即死ことはありませ防止しようとしています。

もちろん、防具による差はあるでしょう。布防具を着用したキャラクターは、単二、台湾合えば
死亡が、板金防具を着用したキャラクターは、4台を満たす必要があり死亡している式の差が
あるでしょう。そして、いくつかの攻撃は、すべてのキャラクターを一度に即死させることもできるでしょう。
ただし、ほとんどの攻撃がすべてのキャラクターを一度に即死時せることができる現状は改善しようとし
します。平凡な攻撃一度に即死する即死パターンを減らし、適切な反撃機会を持つようにして、
即死するほど強力な攻撃である場合、明確にそのパターンを知ることができるようして、モンスターのパターンを
破毀しながらダンジョンを攻略する楽しみをしたいと思います。

▒キャラクターのプレイ不均衡解消

単純なキャラクターのバランス調整ではなく、全体的なゲームプレイの構造を改善することにより、
キャラクターのプレイ不均衡を解消しようとします。

すでにキャラクターのチームで説明した開発の方向にもある部分ですが、
固定ダメージキャラクターであるかパーセントダメージキャラクターであるかに応じて特定ダンジョンでプレイが真剣に分かれる部分や
特定ダンジョンで状態異常特化キャラクターのプレイが特に難しい部分などの問題を解決していく
考えです。

確実なディーリング(火力)タイムなのに状態異常キャラクターやホールディング(拘束)キャラクターたちは、ディール(火力)を置くことができない
状況とか、状態異常特化キャラクターにも状態異常がまったくかからないモンスターが多くの状況は、
単純にキャラクターが変わったり強くなると解決される問題がないと思われるし、
モンスターの特性やパターンもそのようなキャラクターたちにも有利な場合が多く、なければならないと考えて、
それ応じて全体的なコンテンツの方向性を調節していこうし。

▒モンスターの防御力/属性抵抗減少下限制限

アクション快感を阻害する要素には、キャラクターが過度に効率が良くなり、モンスターのパターンを
見る間もなくダンジョンをクリアすることも含まれると考えています。このようなプレイを防止するために、
無限ホールディング(拘束)防止システムを適用し、モンスターの防御力減少や属性抵抗減少を一定水準
以下に落ちないようにオフするシステムも追加される予定です。

現在ダンジョンアンドファイターの構造には、ホールディング(拘束)だけでなく、デバフが重複される状況でもモンスターが
何もすることができなくされます。よく知っておられる、防御力減少アイテムや斬鉄式、ブレーメンなど
モンスターの防御力/属性抵抗減少スキルが重複した場合、モンスターが何パターンも表示されませ
ずすぐに死亡することになって、それが私どもが考えているアクションゲームとしての方向と一致しない
考えされるみると、キャラクターのチームでは該当能力値を下方にされる結果を取得する場合は、
多かった。

同じ系列のデバフの中では最も効果が大きいスキルだけが適用されるようにすることでも解決が
は可能ですが、そのようにならより低いデバフ数値のキャラクターとのパーティープレイを
消極的になると思います。

例えば受け取れる、防御力デバフ立場だけで見れば、ソウルブリンガーと退魔師、ウェポンマスターの
組み合わせは、あまり良いと見ることができないでしょう。だから、モンスターに適用することができる防御力と
状態異常抵抗デバフの限界線を定めるシステムを追加しました。同じ系列のキャラクターが
パーティープレイをすることにより、来る相対損害を抑えながら、モンスターが何もできない
上皇都なくすることで、キャラクター下方やパーティープレイで過度に相性を選ぶことを


削減、アクションゲームとしての楽しさをより多くの増加させることができるようにしようとしています。
 

このように2つの2015年の開発の方向を申し上げました。

より詳細なアップデートの内容は、各アップデートが進行される前に、各担当者の開発者ノートで
案内差し上げ、フィードバックを受けて進行する予定です。足りない部分が多いが、いつも愛情を持って
ダンジョンアンドファイターを愛してくださる多くの冒険家の方々に心から感謝し、
それ応えすることができる興味深いコンテンツ、信頼性の高いサービスを持って探して来てほしいせていただきます。

ありがとうございます。









アントンレード改変詳細



1月20日ファーストサーバーアップデートを通じてクルセイダーバフ下方、無限ホールディング(拘束)防止のための私どもの
考えを申し上げた後、多くの冒険家の方々にとって私どもの意図と方向性に対して共感していただきました。
クルセイダーのバフが下方されて無限ホールディング(拘束)が詰まった状況でも、アントンレードをクリアすることができ
ように、アントンレードの既存の問題が解決されることところ対しても共感してくれたが、
それに対する詳細を知ることができない影響がどの程度かを知ることができないという反応を
示されました。これ私どもが準備している点を具体的に申し上げ、今後進行される
過程を案内いたします。
 
 

 
クルセイダーバフ下方に加え、無限ホールディング(拘束)が妨げられ、全体的なキャラクターバランシングが行われながら
私どもが予想されるよりも大きくアントンレードプレイが変化すると思います。
下に案内いたしますがバランシング関連作業以外にもアントンレード新規モンスターが追加されている
部分や2フェーズ強化、新規に追加されている攻撃隊長システムなどだけでプレイの要素が
変更されている部分があり、冒険家の方々にとって体感されるプレイの変化はより大きくすると
考えました。

このようにプレイ変更が懸念される状況で、事前にテストを行ってもなく正式サーバーに直接
反映して冒険家の方々にプレイの不安要素を加重させるよりは長いテスト期間を経て
プレイされる意見を取り入れて調整した後、正式サーバーに反映することが望ましいアップデート
方向だと思いました。
 
そして、次のような順序で進行したいです。
 
- 2月12日から正式サーバーアントンレード利用の一時中断
- アントンレード改変テストに参加する冒険家事前募集
- ファーストサーバーアントンレードテスト進行とバランシング調整
- アントンレード正式サーバーの再オープン

すぐに冒険家の方々にとって正式サーバーアントンレードプレイをすることができない不便さをささげた点申し訳ありません下段
申し上げ、上記のように進行しようとする旨をもう一度理解いただければ幸いです。
ファーストサーバーで進行することになるアントンレード改変テストを頂く不便がないように正式サーバーの
キャラクターをコピーする作業とファーストサーバーのテスト環境を改善する部分を一緒に準備しているので
多くの参加お願いします。
 
 

 
この作業は、重要な意味の両方の作業が重なっています。
 
まず、現在のアントンレードは、モンスターの防御力が高く設定されていて、同じ環境/設定で
固定ダメージキャラクターがパーセントダメージキャラクターに比べてモンスターにダメージを付け不利な状況なのに、
攻撃力タイプに応じて大きく有利·不利が分かれるないようにモンスターの防御力を下げ、その分
HPを高め、パーセントダメージキャラクターの場合、既存と同様の難易度でモンスターを攻略して作成し、
固定ダメージキャラクターの場合には、パーセントダメージキャラクターと似たような難易度でモンスターを攻略することができ
合わせる作業です。
 
第二に、クルセイダーのバフ下方に応じて全体的なパーティーの攻撃力が低くなるによる補完
作業です。上で述べたパーセントダメージ/固定ダメージキャラクターがバランスを達成することができるモンスターの
防御力/ HPを算出し、調整した後、これを基準にクルセイダーのバフ下方幅に応じて
モンスターのHPを調節しています。
 
2月3日クルセイダーに関連するパッチを基準に内部でテスト中のバランスは次のとおりです。
 
上記の2つの事項を適用した時、防御力15万のモンスターを基準に防御力が約15%程度
下方され、HPは約17.5%程度下方されます。防御力が15万より高かったモンスターは、その分
防御力下方幅が大きくなって、HP下方幅は低くなります。上で述べたように、
パーセントダメージ/固定ダメージキャラクターのバランスをとる作業によってモンスターの防御力が低くなるほど、HPは
高まるか、クルセイダーのバフ下方まで含めて計算した結果の値だから参考して
ください。また、詳細な数値は、テスト過程で変更なる可能性があり、ファーストサーバーに公開した
以降にも冒険家の方々の意見を耳を傾け調整していく予定です。
 
 

 
無限ホールディング(拘束)という行為が楽しいがなく、牽制されるべき行為であることは確かだが、現在の問題されている
特定パターンの改善作業が必ず併せする必要がある考えを持っていました。
私どもの改善計画について簡単だけれどモンスター別、ダンジョンごとに説明いたします。
ダンジョン攻略とすぐに関連付けられている可能性がある作業だから、詳細に説明いたしできない点
ご理解お願いいたします。
 
モンスター共通
- ディール(火力)タイム時は状態異常と捕縛などの攻撃方法も不利なしに自由に使用できるように
変更して、状態異常免疫や過度に高い耐性のために状態異常特化キャラクターの
プレイが制限されている部分を改善し、前兆が少ないか、または短いなどの理由で回避することは困難
モンスターの攻撃は、プレーヤーを即死させないようにして、最小限の回生/反撃機会を
持つことができるように改善する計画です。ただし、前兆や回避方法が明確な攻撃たちによっては
まだ即死することができる可能性を置きました。

トグ
- 属性に対する抵抗がより低くなり、トグの色の変化の間隔が長くなります。

ドゥームタイオリック
- 瞬間移動をする前にプレイヤーがこれを認知して対応できるように瞬間移動の
前兆を追加して、血玉がより簡単に破壊されるように変更する予定です。

艦砲防御戦
- 艦砲のHP量がより増加します。また、艦砲防御戦のモンスターが状態異常の
耐性の数値が低くなり、出血/毒/火傷/感電の効果をより有利に使用できるように変更する
計画です。
 
炎火のクレイブ
- ディール(火力)タイムが終わった時、横になっているゾンビが行われるように変更され、地表の火炎ダメージがより
低くなり、一定時間持ちこたえることができるよう改善する計画です。

守門将クラテック
- 無条件発生していた血玉パターンが緩和されます。クラテックのジャンプパターン時、前兆が追加され、
クラテックの攻撃力が低くなっても動きが鈍くなります。

燦爛たる炎のアグネス
- 反射パターン持続時間を減少させ、分身召喚パターン発動を減らしディーリング(火力)タイムが戻ってくる
あまりにも長い時間がかかることを改善する計画です。

小型遮断器
- バリアが減少いた既存パターンが削除され、小型遮断器破壊時、エゲヌ攻略がより容易になる
予定です。

吸収のエゲヌ
- 常に発生していたバフ吸収パターンが一定の状況でのみ発動するように変更されます。エゲヌの突進
パターン発生条件が緩和され、ディール(火力)のタイミングで突進パターンが発生しないように改善する計画です。

深淵のメデル
- 赤い色で活性化されたタイルのダメージを下げて対応することができる時間が増加します。
また、一定の部分がタイルがない点が追加される予定です。

恐怖の思念体
- 黒い炎がついた後、一定時間が経過した後ダメージを与えるように変更され、プレイヤーの一人が
変更することができる数が制限されます。黒い炎のパターンがより視覚的に認知する
やすいように改善する計画です。
 
 

 
1月20日開発者ノートを通じて述べたように、モンスターが登場して死ぬまで何のアクションを
酔って見ることもなく作る無限ホールディング(拘束)を防止するためのシステムを開発してテスト中です。
 
このシステムは、、一次的には、モンスターのホールディング(拘束)状態が15秒間持続すると、モンスターが着る
ダメージが40%減少して、20秒の間持続すると、ダメージが70%減少して、25秒の間持続されると、
ダメージが90%減少するバランスに適用してテストしています。
 
アントンレードの場合は、これよりもっと短く適用される予定であり、数値はダンジョンタイプや
個別モンスターに応じて変更することができます。テスト中の数値であって変更することができます。
 
そして一部モンスターの場合には、モンスターのコンセプト/パターンに応じて、無限ホールディング(拘束)防止システムの発動
タイミングやダメージが異なる場合があります。バランスは、内部テストを通じて合わせていく計画であり、
ファーストサーバーに公開した以降、冒険家の方々の意見を大切に聞いて調整していくようにします。
 
 

 
状況に応じて、より効果的/信頼性の高いアントンレード攻略が可能になるように支援する
攻撃隊長バフシステムが追加されます。バフは大きくディール(火力)を上昇させるバフ、生存のためのバフ、
進行に関連するバフに分けることができます。
 
ディール(火力)を上昇させるバフは攻撃隊電源の攻撃力を一定時間の間増加させるバフを
準備していて、生存のためのバフは、一定時間の間特定パーティーを無敵にするバフと
特定パーティーのHPとMPを回復させるバフを用意しています。また、進行に関連するバフは
攻略時間制限を増やすバフ(1Phase、2Phase中一度だけ使用可能)と特定パーティーの
コインすることができ制限を増やすバフを用意しています。
このほかアントンレードプレイの要素を強化する作業に新規モンスターのロック/クロガ追加され、。
黒い火山、エネルギー遮断戦、孵化場ダンジョンの一部の要素を調整します。
 
以上で、現在アントンレード改変のための私どもの計画を説明しました。
アントンレードの象徴性や実際のゲームでの波長などを考慮して最大限冒険家の方々が
納得することができる水準に準備するようにします。出来るだけ早い時間内にファーストサーバー
アップデートを通じてアントンレード改変について準備した具体的な内容を公開して冒険家の方々の
コメントを受け取れるながら補完していくようにします。多くの叱責と応援お願いします。
 
ありがとうございます。










キャラクターバランシング追加と変更






こんにちは。ダンジョンアンドファイターキャラクターチーム長です。


1月20日にファーストサーバーアップデートと開発者ノートを通じてキャラクターバランシング、無限ホールディング(拘束)そして
アントンレード攻略に関する私どもの考えと変更事項を公開せていただいたバーがあります。
あれからの公式ホームページに設けられた掲示板を通じて冒険家の方々にとって多くの意見を下さった、
私どもは着実に掲示板を監視しながら冒険家の方々の考えを少しでも理解しようと
努力しました。
大体の方向性自体に対しては、多くの方々が共感していただきたが、詳細な内の
手厳しい指摘が多かった。これらの指摘を通じて私どもが誤って判断したものは修正して、
提案いただいた部分は見直しをして最大限に反映しようと努力しました。


今回の開発者ノートは、このような内容を基に私どもが準備しているものに対して
言葉いたします。この中で多くは、今日(2月3日)ファーストサーバーアップデート通知を
通じて確認することができますので、参考してください。





1月20日ファーストサーバーにアップデートされたキャラクターバランシング関連情報のうち多くは、
長いサービス期間中にたまってきた大きな問題点を解決するための内容が多く含まれてい
ていました。しかし、あまりにも多くのことを一度に解決しようと見たら、少し危険であったり、急激な
変化に見えることができたのが事実です。


この中で私どもが少しつ星したと判断される部分や冒険家の方々にとって真正面から
大変程度で過度の変化を与えた部分は緩和したり修正、補完しました。
また、上方パッチされたキャラクターたちも冒険家の方々の意見を参考に企画を見直して
不十分な部分を大幅に補完しました。


▒カオス


カオスがメインディーリング(火力)を担当して召喚物が補助する形態で戦闘スタイルを変更することは、
既存のアイテムの設定を考慮していない無理な変化との指摘が多かった。
これ対しては、私どもの判断が誤ってたと認定し、戦闘スタイル変更のために進行していた
バランシングの履歴は、再メンテナンスして、あまりにも強力なスキルの攻撃力を調節する部分に集中しました。


これにより、デーモン召喚物の攻撃力下方幅が1月20日に比べて減少され、そのほかにカオス
直接攻撃スキルの攻撃力も1月20日に比べて上方されます。また、デーモンソルジャー衝撃波攻撃力が
適用されていなかった"黒い衝撃"スキルのバグも修正しています。


これ応じて1月20日ファーストサーバーに適用されている攻撃力の数値が下方されても、実際の攻撃力は
最大45%程度上方れて60Lvスキルにふさわしい強力なスキルになることに期待しています。
最後に、"作為授与"のクールタイムの増加率も1月20日ファーストサーバーのバージョンよりも緩和しました。


▒くのいち


"蝦蟇油炎弾"最大打撃の回数制限が数値的にも過度て、
また、エピック/クロニクルなどを通じて打撃の回数を極大化させ設定を無意味にする対応という
指摘が多かった。補完が必要だと判断して、最大打撃の回数制限を削除して攻撃力を
減少させました。その結果、攻撃力減少を適用した攻撃力減少率は最大打撃の回数制限を
適用した攻撃力減少率よりも緩和されました。


▒サモナー


中級精霊スキルを学ぶために先行的に上級精霊スキルを5Lv学ばなければなら点のためにSPの無駄が
ひどいという指摘があり、もっと多様で自由なスキル選択のために先行スキルを1Lvに
変更しました。また、メステレポートスキルがパッシブでアクティブに変更されてもっと便利に
書くことができたが、クールタイムが長すぎるとの指摘があっクールタイムを調整しました。


また、多くの方々が要求された"付箋投擲"の拘束効果のon/ off機能追加、
"伝説召喚:渇愛のラモス"のシクラムパターンを自動発動ではなく、プレイヤーの操作によってのみ
発動することができるように変更することも正式サーバーアップデート時に適用する予定です。
最後に、召喚物のバランシングを全体的に調整して、現在性能が非常に高い
特定一部召喚物を除いた全体的な召喚物の性能を強化しました。


▒エレメンタルマスター


"ショータイム"の持続時間とクールタイムが120秒に固定されて、無限のショータイムと呼ばれる
エレメンタルマスターだけの固有性が損なわれた不満が多く、持続時間とクールタイムの変更は、
除外しました。また、"ショータイム"の下方に起因以前のように無色キューブスキルだけから戦うことができないように
されるを考慮して、中級元素スキルである"フレームストライク"、"サンバースト"、"チーリングフェンス"を上方して
補完することができるようにしました。また、"ヴォイド"の敵を引き寄せる効果が特定モンスターを
相手にする時"ヴォイド"の使用を阻むという指摘があっTPスキルを学べば引き寄せる効果が
消えるように変更しました。


▒ウェポンマスター


"極限の境地"を学べばウェポンマスターの主力スキルである"居合い"が強化されるように修正して、
"流心"スキルのTPスキルを統合してTP不足のために流心スキルを活用できないが
ないように改善しており、"以気御剣術"の場合ホールディング(拘束)効果の適切な使用のためにディーリング(火力)を停止する必要が
した使いやすさの問題を改善しました。


また、鈍器裏鬼剣術リニューアルと鈍器マスタリーの衝撃波攻撃力パーセントダメージ化を通じて
鈍器ウェポンマスターがより効果的に戦うことができるように改善しました。
最後に、"魔法の大激変"アイテムを着用したら小剣の独立攻撃力が二重に増加して
非正常的なディーリング(火力)が可能であった問題を修正しました。


▒ソウルブリンガー


"トゥームストーン"は、攻撃力を増加させる代わりに、集中砲火率(攻撃密度)を高めモンスターの大きさや状況に応じて
スキル性能が大きく異なるた問題を改善し、実質的な攻撃力増加効果を得るように変更して、
"ファントムマスタリー"に"トゥームストーン"などを通じた呪い誘発機能をon/ offさせることができる機能が
追加されます。そして"鬼斬りドライブ"、"月光斬り"、"満月月光斬り"のSP消耗量を減少させて
もっと多様なスキルツリー(スキル振り)が出てくることができるようにしました。


また、黒炎のカラ炎が防御力無視ダメージを引き起こしていた部分を削除し、代わりに攻撃力を
増加させた1月20日パッチの内容を、ソウルブリンガー上方という方向性と合わないと判断して
除外しました。最後に、1次覚醒スキルである"第7の鬼神:凶暴のブラッシュ"は、使用条件と
使用後のペナルティを勘案して攻撃力を大幅に上方しました。


▒男グラップラー


"インパクトコンビネーション"のバフ効果を"エアシュタイナー"と"ワイルドキャノンスパイクを使用するときにも
受けることができるように変更しており、"ワイルドキャノンスパイク"の建物型取るダメージに
"パワーホールド"攻撃力増加効果が適用されるように修正しました。
また、"ピアス"で敵を合わせる場合は、"ショルダータックル"のようにキャンセルして捕縛スキルを使用できるように
変更しており、この場合も"インパクトコンビネーション"効果が適用されます。
最後に、"攻撃集中!!"は、トドメシーケンスを改善して使用した後、他捕縛スキルでの連携が
やすいように改変しました。


▒ソードマスター


"快速のブレードマスタリー"に"抜剣術"回数チャージ時間を3秒減少させる機能を追加して
より快速/快適なプレイが可能になるように改善し、"帝国剣術 - ブレード"の攻撃力を上方して
スキルクールタイム中に基本技を通じて補完することができるようにしました。
"堅固の大剣マスタリー"は、長い無色キューブスキルクールタイム中にを基本技を通じて補完することができます
方向を捕まえて"飛燕斬"と"昇天"の攻撃力を強化させた、パーティープレイでは、このスキルを自由に
使用するのは難しいという指摘を受け入れ、このスキルへの攻撃力強化を除いて
"帝国剣術 - 大剣"攻撃力を大幅に強化して攻撃速度を増加させて性能を強化しました。
このほか、"帝国剣術"自体の攻撃力も強化されて有用な基本技として活用することができると
期待しています。


▒デーモンスレイヤー


既存の"狂暴化"を"傷悪化"に変更して力増加効果を"破天勢"に移動したが、
力増加効果のために"狂暴化"の設定をしていた冒険家の方々が、不本意ながら被害を見ることができ、
これを取り消ししました。これ応じて"狂暴化"スキルは、名称と効果が維持されて"傷悪化"
デバフ関連の機能を"狂暴化"に統合しました。そして"破天勢"と"狂暴化"の出血レベルが
キャラクターのレベルに応じて自動で上昇するようになって、破天勢は1レベルマスタースキルに変更されました。


また、"貪欲の燔祭"を学べばデーモンスレイヤーが持っているすべての出血誘発スキルの
出血レベルが上昇して、より高いレベルのダンジョンでも出血機能を大きな制約なしに利用することができ
ように改善し、"血魔人"と"血至群舞"は、使いやすさを改善して、より効果的に活用することができ
ようにしました。最後に、"蛇腹剣"スキルのTPスキルを統合して、蛇腹剣と無色キューブスキルに
TPを均一に投資して使用することができるように改善しました。


▒男スピッドファイア


"デンジャークローズ"がパーセントダメージ化された点に対しては、肯定的な反応であったが、無限持続がないように
変更されたことに対する物足りなさと物理攻撃/魔法攻撃の区別なく効果を全て適用されるよう改善してくれは
提案がありました。それを確認し、無限持続されるように変更し、攻撃タイプを物理攻撃力に
変更して"魔法攻撃変換"が可能になるように変更しました。 "G-38ARG反応榴弾"も攻撃タイプが
物理攻撃力に変更されて"魔法攻撃変換"が可能になるように変更されます。


▒その他キャラクター


無限ホールディング(拘束)防止作業に関連してスカーフォールドのホールディング(拘束)能力が下方されるに応じて、
ダークテンプラーの全体的に低い性能の問題を指摘と改善要求が非常に多かったです。
これ対しては、私どもやはり悩みをしている部分に、低性能の問題を最大限素早く
改善するようにします。


その他の弱職(弱いキャラクター)に属するキャラクターたちの問題点を指摘と改善要求も綿密に検討
中です。 2月12日バランシングパッチが終わってバランシングパッチを停止するのではなく、
より着実に進行する計画だ、これに対する理解と持続的な関心お願い致します。


また、キャラクターバランシングに関連するアイテム作業についてご了承をお願いしたい部分があります。
キャラクターバランシングの影響により、一部装備アイテムの修正が必要な部分があり、この部分が
本日ファーストサーバーアップデートには反映されず、2月12日正式サーバーアップデートに反映される
予定です。


冒険家の方々のフィードバックを確認しながらキャラクターバランシングの内容が継続修正/補完しており、
正式サーバーアップデートまで継続フィードバックを受けて修正/補完する計画で、仕方なくアイテム
関連作業の処理が遅れることになりました


また、2月12日正式サーバーアップデート時には、アイテムオプション発動がされないバグを防止すること
重点を置いてアップデートする計画であり、もしかしたら不十分な部分がある場合着実に修正する
計画です。この部分について冒険家の方々の理解をお願いして、最大限素早く処理していくように
せていただきます。




1月20日ファーストサーバーアップデートを通じて"クルセイダー"のバフ効果を大幅に下方たが、
これに対する方向性と必要性に対しては、多くの冒険家の方々にとって共感していただきました。


ただし、下方幅が思っていた以上に大きすぎることを気にと不満、
"真:湧き上がる血十字架"のようなアイテムの影響力と依存度が大きくなりすぎることの
懸念がありました。特に特定アイテムの影響力が過度て、意図と異なる
特定アイテムを所持したクルセイダーは、今回のパッチに何の影響を受け取りない点、
そして新規/ライトユーザーの参入障壁が非常に大きくなるしかないという点は、大きく懸念されている
部分です。


パッチ展"ストライキング"による物理攻撃力の上昇量を見ると、43Lv"ストライキング"基準で
物理攻撃力が21増加し、アイテムによる増加量は、"真:湧き上がる血十字架"と
"バウ·オブ·サイレンスセット"6セット効果だけで53増加します。


1月20日ファーストサーバーアップデートの内容を適用したら、43Lv"ストライキング"基準で物理攻撃力が
11増加し、同じアイテムによる増加量は53で同じです。つまり、既存にもアイテムに
による影響が過度状況だったこれさらに過度にする誤ってされたパッチだった
判断しました。これは、必ず解決する必要があるので、最初からやり直し分析し、複数の選択肢を
検討しました。


その結果、1月20日ファーストサーバーアップデート時のバフスキルによる物理攻撃力/魔法攻撃力/力/知能
上昇量を50%減少させたのとは異なり、バフスキルによる上昇量をむしろ正式サーバー基準50%
増加させました。代わりに、体力と精神力によるバフ効果の増幅率を既存より削減しました。
こうなると、アイテムに起因する増加量は53で維持される一方、43Lv"ストライキング"基準で
物理攻撃力が32に増加しながらスキルとアイテムの影響の奇形的な構造がかなり緩和されて、
特定アイテムを所持したユーザーとそのようにできなかったユーザーとの間の深刻な程度に大きな差も大きく
緩和されます。


また、体力と精神力による増幅率が低くなり、最終バフ効果を基準にクルセイダーの
過度のバフ能力に起因する副作用を回避するという核心目標を満たすことができます。
ただし、体力と精神力による増幅率が低すぎると、キャラクターへの投資の必要性が大きく
弱体化されている問題に加え、すでに体力と精神力に投資したクルセイダーユーザーの方には
大きな剥奪感を与えることができるので、適当な線を探すために内部的に多くの悩みを経て増幅率を
定めファーストサーバーにアップデートしました。最後に、1月20日ファーストサーバーアップデートと
比較してクルセイダーバフ効果の全体的な下方幅を緩和させ、一度にあまりにも大きな変化を
ズームによる衝撃を緩和させようとしました。


これらの意図と方向性についての理解をお願い申し上げ、これに対する冒険家の方々の問題点を指摘や
改善提案を関心深く見守って補完していくようにします。





1月20日ファーストサーバーアップデートを通じて、無限ホールディング(拘束)を防止するためのいくつかの措置がとられたが、
その中でバーニングイベントのスキルクールタイム減少効果が削除された点と消耗性アイテムによる
スキルクールタイム減少効果が大きく下方された点について、多くの冒険家の方々にとって指摘をいただきました。
無限ホールディング(拘束)と関係なく、スキルクールタイム減少効果をクリアタイムの短縮、ダメージの最大化などのために
活用してきた冒険家の方々にとって、特に多くの苦情を表現してくださった私どもが見た目にもこれは十分に
考慮の部分であると判断しました。


しかし、過度のスキルクールタイム減少効果を通じてホールディング(拘束)スキルを無限に密接に使用したり、
一つのスキルだけ無限に使用する問題は、まだ抑えるべきだと考えています。
だから悩みに悩みを重ねた結果、バーニングイベントと消耗性アイテムそれぞれによる単一の効果を
削除するか、または大幅に下方によりは、これらの効果が重複したときに重大な効果を生み出す部分を
牽制することに方向を転換しました。

これのための決定事項は次のとおりです。


まず、消耗性アイテムによるクールタイム減少効果の下方幅を大幅に緩和しました。
1月20日開発者ノートで10%適用に案内された"精神刺激の秘薬"のクールタイム減少効果を
20%で変更して、残りの消耗性アイテムの効果も1月20日ファーストサーバーのバージョンよりも
上方しました。


第二に、バーニングイベントのスキルクールタイム減少効果削除はキャンセルしました。バーニングイベントが発動されると、
まだスキルクールタイム30%減少効果が適用されます。


第三に、バーニングイベントと消耗性アイテムの組み合わせを通じた過度のスキルクールタイム減少を防止するために、
二要因によるスキルクールタイム減少効果は、同時適用されず、より高い数値のクールタイム減少
効果だけ適用されるように変更しました。申し上げた数値で今後はの変更がない場合は、
バーニングイベントが進行されていないときに"精神刺激の秘薬を使用するときスキルクールタイムは20%減少して、
"精神刺激の秘薬"を使用した状態でバーニングイベントが進行されると、スキルクールタイムは30%減少で
適用されます。


第四に、他のクールタイム減少効果との組合せによる弊害を最小限に抑えることことができるように消耗性アイテム、
バーニングイベントの各スキルクールタイム減少の計算を福利計算に変更しました。
消耗性アイテムとバーニングイベントのクールタイム減少効果は、数値自体も非常に
高いうえ単離計算によって計算見たら、他のクールタイム減少効果と組み合わせたときの
シナジーがあまりにもバーで、ひどい場合スキルクールタイムが0になる深刻な状況が発生しました。
これを解決するために、消耗性アイテムとバーニングイベントの1つ効果は最大限維持しながら
他のクールタイム減少効果との組合せによる弊害を最小限に抑えることができる最も基本的な
方法である福利計算による計算適用を決定しました。


スキルクールタイム減少効果を持ったいくつかの要因の単一の効果自体を削除したり、大きく下げる
部屋よりは複数の要因の組み合わせに起因する深刻な弊害だけ防ぐ方向への変更について理解を
お願い申し上げ、これに対する冒険家の方々の問題点を指摘や良い提案もやはり関心深く見守って
補完していくようにします。



1月20日開発者ノートを通じて、"スイッチングのルールも見直しています。"という言及をしたが、
これに対して、多くの冒険家の方々にとってのだろうか、お誤解される方もおられて、これに対してより
詳しく申し上げたいと思います。


私どもが見直されている部分は、特定条件で発動する装備アイテムのオプションを私どもが意図したもの
以上ではるかに頻繁に発動させて使用することのことに、これはゲーム内バランスには大きすぎる
影響を与えて補完する必要があると判断しました。具体的な状況は、次のとおりです。


まず、装備内に発動オプションの固有のクールタイムが存在するために、これを同じアイテム同士
スイッチングしたら固有のクールタイムが無視される現象を利用して、はるかに頻繁にオプションを発動させて
企画意図をはるかに超える効率を示す場合です。
代表的な例として"精製された忘却の魔石指輪"は、"スキルを使用する際の2%確率で使用したすべてのスキル
初期化"というオプションがあり、これに対してクールタイム90秒の条件が存在します。
しかし、"精製された忘却の魔石指輪"を2個以上保有して該当オプションを発動させた後、
同じ装備でスイッチングして企画されたクールタイム90秒の条件を無視する現象があったが、
同じアイテムの同じオプションは、クールタイムを共有して変更されて該当行為が不可能に
変更される予定です。


第二に、"スキル発動時〜"、"スキルを使用する場合〜"の発動条件をクールタイムがないか、非常に短いスキルを
利用して条件を緩和させる場合、または非戦闘中スキルを使用して発動条件を満足させる
場合です。代表的な例として"精製された忘却の魔石指輪"の発動オプションを戦闘が発生する前に
"バックステップ"などのスキルを使用して発動させる場合です。これ対しては、"スキルを使用する場合〜"
オプションが条件のないクールタイム1秒未満スキルによっては発動されないように変更する予定であり、
同様に戦闘が開始されていない時点でスキルを使用してオプションを発動させる行為また、
防止する予定です。これ対しても多くの意見お願いします。


以下は、ダンジョンを担当している部署で進行されるアントンレード改変関連の総内容を
申し上げます。

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( 2015/02/03 20:06 )


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