キャラクターバランシング、無限ホールディングとアントンレードについて #1#2 [DnFニュース] Arad is my life

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キャラクターバランシング、無限ホールディングとアントンレードについて #1#2 [DnFニュース] 











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#1

こんにちは。ダンジョン·アンド·ファイターキャラクターチーム長です。


今回の開発者ノートは、多くの冒険家の方々にとって不思議に思っておられる

キャラクター·バランシング無限ホールディング(拘束)そまして アントンレード攻略の話をしようかします。

主題歌のテーマであるだけに、これまでの開発者ノートに比べて非常に長文であること

まず、予めご了承お願い申し上げ開始するようにします。


最近のDnFはこれまで以上にキャラクター·バランシングの問題を指摘と改善要求が多いという点

よく知っています。既存のキャラクターたちをはるかに超える力強さを持った新しいキャラクターたちが

続い登場して、2次覚醒や分散パッチに大きく上方されたキャラクターとそのようにできなかった

キャラクターたちとの間の不均衡が深刻になってきたことは事実です。


さらに、DnF史上最高の難易度を標榜したアントンレードが登場しながら、これらのキャラクターたちとの間の

不均衡がアントンレードに参加することができあるかないかを結晶に非常に直接的な影響を

与えされて不均衡問題がさらに注目されて解決する必要がさらに大きくなりました。


まず、このような状況を迅速に解決できず冒険家の方

ストレスを申し上げた点に対してお詫びいたします。

今後はキャラクターのバランスを合わせることさらに集中して最善を尽くしてまいります。



※今回の開発者ノートは2編に分けて表示されます。

開き発者ノージャケット2/2 -無限ホールディング(拘束)とアントンレード-を見に行く




1月20日テストサーバーアップデートに適用されたキャラクターバランスの内容は、次のとおりです。


最初に、キャラクターの性能が大幅に落ちると判断されたキャラクターたちの上方です。

上方が急務であると判断した5個のキャラクターたちの上方作業につ​​いて綿密に計画を立てて、

なるべく迅速にアップデートするために、作業に集中してきました。


その対象キャラクターはウェポンマスター、ソウルブリンガー、男グラップラー、ソードマスター、デーモンスレイヤーです。

この5個のキャラクターは、単純に数値上方だけでは​​根本的な問題解決できないと判断して、

既存のスキルをリニューアルしたり、新しいスキルを追加して、各キャラクターのコンセプトに基づく

楽しさと機能性を強化してキャラクターの性能を大幅に引き寄せました。

これ対しては、下より詳しく説明いたします。


第二は、他のキャラクターたちが到底ついていけない程度に圧倒的に強力な

キャラクターたちの下方を進行しました。私どもがこれまでキャラクター下方を全く進行しない

なかったわけではない、冒険家の方々にお届けできる剥奪感と失望感を考慮して

キャラクター下方は避けるようにしたり、最小水準にのみ進行する努力してきました。


しかし、キャラクターとの間の大きすぎる性能の違いとそれによる副作用は、

今後、慎重にだけ接近して最小水準にのみ対応してはなら解決することができません。

その被害は善意の他の冒険家の方々に転嫁されるだけだと判断することになりました。


これ性能が落ちるキャラクターの上方と、圧倒的に強力なキャラクターたちの

下方を決心するようになりました。ご存知のもう一度血、特定一部キャラクターたちの圧倒的な力強さは

これまでDnFの歴史上存在しない程度に他のキャラクターとの違いが空いている状況であるため、

下方水準が低いん。


しかし、明らかに申し上げたいのは、愛情を注いでいるキャラクターの下方に

冒険家の方々にどのように大きな剥奪感と失望を与えることができるかよく知っており、そのため、

私どもが考えている可能範囲の中に下方はするが、まだ正常級ディーラー(火力職)としての位置は、

維持されるように性能を調整することを目的としました。


これらの私どもの意図を冒険家の方々にとっても理解して下さる熱心に願って、

私どもがテストサーバーアップデートを通じて公開した内容が、これらの目標と大きく食い違う場合

公式ホームページに用意された掲示板に多くのフィードバックしてください。

耳を傾け、最善を尽くして私どもと冒険家の方々の考え方の違いを狭めていきます。


今回の下方の主要対象はくのいち、サモナー、カオス、ダークナイトであり、

その他のキャラクターたちも一部調整を計画しています。

詳細な内容は、下より詳しく説明いたします。



▒ウェポンマスター主要変更点



#ディーリング(火力)の能力改善

"極限の境地"に起因するスキル強化効果は視覚的な面での満足度は高かったが、

ディーリング(火力)の能力を強化する効果は微々これ強化して、"極超居合い"、"心剣"、"流星落"も

"極限の境地"効果を受けてスキルが強化されるように改善しました。


また、"居合い"と"極超居合い"の場合ダメージを極大化させるための長いチャージが

ウェポンマスターの戦闘スタイルに合わず使い勝手が離れてより迅速に

スキルを発動させることができるよう変更し、そのほかに"幻影剣舞"と"猛竜断空斬"などの

スキルダメージを改善しました。


#武器交換時防御無視攻撃力承継

状況に応じて、様々なタイプの武器を交換しながらの戦いより効果的な戦闘をすることができる

ウェポンマスターのみのコンセプトは、戦闘の楽しさと多様性は与えたが、使用されるすべて武器を強化したら

ディーリング(火力)能力の低下なしに戦うことができるという負担のために実際に使用されにくいコンセプト、

機能でした。


これを補完するために、戦闘中武器を交換したら交換した武器の防御無視攻撃力の一部が

一定時間の間承継される新規スキルが追加されました。


#その他変更事項

これまで指摘さが多かったブレードマスタリーの出血効果を"穿刺"というもウェポンマスターのみの

効果に改変して、出血を迅速に重複させて出血を誘発し、大きなダメージを与えることができるよう

改変しました。


そして鬼剣士2次覚醒時光剣着用時の"裏鬼剣術"攻撃の回数が3回で4回路

変更された以降に、決闘場で"裏鬼剣術"を利用したコンボの安定性が多く低く

これに対するロールバック要求が多く、以前に3回変更しました。


▒ソウルブリンガーの主要変更点


#ディーリング(火力)の能力と使いやすさ改善を通じたソロ·プレイ機能強化

ソウルブリンガーは、"ブレーメン"と"ラサ"の強力なデバフ効果のために最高難易度ダンジョンでは

パーティープレイが可能しかし、独自のディーリング(火力)の能力が低く、スキル運用方式が

ソロ·プレイに適していていないの育成難易度が非常に高いキャラクターです。

近接戦に脆弱しかしスキルの効果的な使用のために敵に近接する必要がある

"鬼斬りドライブ"と"トゥームストーン"は、使用失敗の危険性を下げ、より迅速に敵を攻撃することができ

改善し、全体的なスキルのクールタイムと攻撃力を再分散し、これを解決しようとしました。


#黒炎のカラ改変

ダメージディーリング(火力)時、"黒炎のカラ"通常打のみに依存する単調なプレイを改善するために、

"黒炎のカラ"と他のスキルを連携して大きな効果を見ることができるよう改変しました。

"黒炎のカラ"で敵に黒炎をつけた後、"鬼影閃"、"鬼斬りドライブ"、"満月月光斬り"に

敵攻撃したら付す黒炎の個数に応じて、強力なダメージを与えることができた。


#その他改善事項

ソウルブリンガーだけ呪いコンセプトを付与して"トゥームストーン"、"月のカーテン"などを通じて

敵に呪いを誘発させ、呪い状態の敵を攻撃時攻撃力が増加するようにして

スキル間の連携を強化し、これを通じて、より大きなダメージを与えることができるよう改変しました。


そして2次覚醒スキルである"ジグ降臨"をより戦略的に運用して高い効果を見ることができるよう

改変して、"鬼斬りドライブ"を1レベルマスターに変更、鬼斬りの攻撃力に合わせて行くようにして

SPを節約することができしました。




▒男グラップラーの主要変更点


#ディーリング(火力)の能力改善

男グラップラーは、女グラップラーと比較して、ホールディング(拘束)能力はやや低いが、ディーリング(火力)の能力は、

より優れたキャラクターに方向を捉えて開発した、多数のバグにより、期待したほどの

ディーリング(火力)の能力を見せてくれないのが事実です。


これを解決するために、"グラブキャノン"の攻撃力バグや"強烈なテイクダウン"の

一部スキル米適用バグを修正してスキル攻撃力を調整しました。


#バフパッシブ改変

まず、バフが単離に適用されていた問題を複利で適用されるように修正しました。

"パワーホールド"は、強力なバフスキルだが、強化のためにあまりにも多くのTPを投資しなければならないという

問題がありました。これTP強化を削除して攻撃力増加分を元スキルに統合しました。

また、"反撃"の活用度を高さために常時ダメージ増加効果を追加して、

カウンター時追加でダメージ増加効果をされるよう改変しました。


最後に、"バックブレーカー"は、"反撃"と矛盾する、男グラップラーに適していない

スキルと判断して削除し、"スライディンググラブ"または"通常打/ショルダータックル以降のキャンセル"に

敵倒せばジュンデム効果を受けるスキルを追加しました。


#その他改善事項

通常打攻撃、"膝蹴り"、"ブローストライク"などのモーションを修正して、より自然で

躍動的な感じがするように改善して打撃感を強化しました。

また、"膝蹴り"、"ブローストライク"、"攻撃集中!!"は、追加の操作を通じて、状況に応じて

さらに効果的に使用ことができるよう改善されます。



▒ソードマスターの主要変更点


#基本技と抜剣術強化

ソードマスターは女鬼剣士の中で最も速く、スタイリッシュなキャラクターにコンセプトを得たが、

基本技の不足に起因する長い大その他であると立て続けに攻撃を助ける"抜剣術"スキルの

使いやすさが低く全体的に遅く、苦しいプレーをしなければならいました。


これを解決するために、ソードマスターのみの通常打スキル"帝国剣術"を追加して

基本技を強化して"抜剣術"の使用回数が実時間でチャージされるように変更されました。


#武器マスタリーコンセプトと性能強化

さまざまな武器を選択的に使用することができるコンセプトとは異なり、武器マスタリー間の特性が弱く

性能偏差がひどすぎる問題がありました。だから武器タイプ別の特性に合わせて

マスタリー効果の差別化を強化しました。


例えば受け取れる、"属性の小剣マスタリー"は、魔剣を二つ召喚して魔剣発現を通じた持続ディルに

強みを持つようにされて、"快速のブレードマスタリー"は、抜剣術時抜剣されたスキルのクールタイムが減少し、

チャージスキルはチャージされた状態でスキルがすぐに発動されてさらに立て続けに攻撃が可能になりまし。


その他のマスタリーもまた、武器の特性に合わせて差別化が強くなって、

4つのマスタリー性能が全て大幅に上方平準化されます。


#その他改善事項

"斬撃魂"がクリティカル命中時ごとスキル攻撃力増加効果を受ける構造に変更されてモンスター

オブジェクトの数が少なく、HPが高いモンスターが登場する最上位ダンジョンでも有用なスキルで

改善されました。そして"連環撃"と"竜巻"の使い勝手が強化され、ソードマスターの

スキル攻撃力が全体的に上方れました。



▒デーモンスレイヤーの主要変更点


#ディーリング(火力)の能力改善

デーモンスレイヤーは他のキャラクターに比べてバフに起因するディーリング(火力)の能力強化効果が落ちて

スキルの攻撃力が低く、全体的にディーリング(火力)の能力が低下する問題がありました。


これを解決するために、"破天勢"に力増加効果を付与して蛇腹剣類スキルで敵を攻撃したら

一定確率で力増加が追加的に行われるように改変しました。

また、"狂爆化"スキルは攻撃速度/移動速度を増加させ、蛇腹剣類スキルで敵に出血をかけて

特定スキルで攻撃したらダメージ増加効果を受ける新しいスキルに重ねます。


"貪欲の燔祭"は、敵打撃時一定確率で雲霧を発生させるように変更して

クイック雲霧吸収を通じて全体的なディーリング(火力)の能力を上昇させることがように調整されます。

その他、全体的なスキルの攻撃力が上方ます。


#スキル使い勝手強化

"死刑助手"の先ディレイが減少され、"蛇腹剣 - 締"は捉える不可的にも最後まで攻撃する

変更されます。"蛇腹剣 - 無"は、長いディレイと敵を離れて飛ばして捨てのために他のスキルとの連携が

困難な問題を改善しました。


そして"逆天のプノム"は、長い時間の間キャラクターが無防備に危険にさらさされるもかかわらず、

狭い攻撃範囲と長い攻撃時間、キャンセル不可など使い勝手が大幅に低い問題があり、これ大幅に

修正し、それ以外にも使い勝手が悪くスキルが全体的に改善されます。


#その他改善事項

"暴流螺旋"と"血禍乱舞"は、急速に連打したら打撃速度が増加するようにして

操作性を強化し性能も向上させ、スキルの全体的な攻撃判定とクールタイムを調整し、

硬直/駅硬直/ディレイを調整して、スキル間の連携を強化しました。



▒その他上方されたキャラクターたち

男スピッドファイアは2次覚醒が行われたことにもかかわらず、新規スキルの性能が微弱で、

一段階より強くなったと感じて生かせなかったのです。

特に"戦場の英雄"は、ダンジョンごとに効果のばらつきが大きく、発動条件が初期の意図より

多くのことに判断されてスキルを再設計し、それ以外のスキルも上方しました。


男ランチャーの場合には2次覚醒スキルである"バスタービーム"が、私は死刑スキルで開発された、

演出上や性能の面で全て男ランチャーに似合わないと判断して、

火力集中型スキルでリニューアルしました。


その他一部キャラクターたちの2次覚醒スキル性能や利便性強化も反映したので

参考してください。




▒くのいち変更方向


くのいちの強さは、核心スキルである"残影残し"と"六道輪廻"で出てきます。

"残影残し"と"六道輪廻"の残影はアイテムの増加ダメージと追加ダメージオプションを適用受け取り

ないので、高い攻撃力に設定された、おかげでくのいちは、高度な装備を

合わせなくても、はるかに高いスペックの他のキャラクターに準ずる強力なダメージが出てくることができました。


この問題を解決しようと、残影が増加ダメージと追加ダメージオプションを適用されるよう修正して

"暗影術"によって過度に高い二スキルの攻撃力を下方調整しました。


また、現在のくのいちの力強さのもう一つの原因である"蝦蟇油炎弾"も下方調整しました。

"蝦蟇油炎弾"は、小さなモンスターには弱く、大きなモンスターには、強力なスキルで意図したが、

大きなモンスターに意図よりもはるかに多くの打撃の回数に乗ってスキルよりもクロニクルとエピックアイテムの

相乗効果を大きく受け、3〜6倍の強力なディーリング(火力)の能力を持っていました。


これを解決するために、"蝦蟇油炎弾"に最大打撃の回数制限を置いて意図より

あまりにも多くのダメージを与える問題を解決しようとしました。

しかし、すでに"蝦蟇油炎弾"に投資した冒険家の方々にとって大きく損ことがないように、

まだ他のスキルよりも強力なディーリング(火力)能力を持つスキルを維持しました。



▒サモナー変更方向


いわゆるアグニ力で他のキャラクターを分類する程度に非常に強力なキャラクターです。

"幻獣強化"オーラと"サリスト"オーラがサモナーの魔法攻撃力と召喚物の攻撃力に

2重適用されていたバグを修正して、様々な召喚物をアイテム設定や状況に応じて

運用できるようにアグニを小幅下方て、それ以外のすべての召喚物を上方しました。


また、下級精霊を多数召喚するために特定アイテムを強要される部分があったが、

この問題を解決しようと基本召喚個体数を増加させて特定アイテムの依存度を下げ、

召喚物量産がより容易になるように改善されます。



▒カオス変更方向


カオスは非常に高い攻撃力で固定ダメージキャラクターにもアントンレードの主力ディーラー(火力職)の役割を

することができ、低スペックのカオスは、共振ホールディング(拘束)にレードの参加が可能なキャラクターです。

特に召喚物の攻撃力が過度に強くして最高難易度のアルティメット難易度と

ハード難易度が差が感じられない程度であり、召喚後、特別なスキルを

使用しなくても簡単にダンジョンをクリアすることができました。


これを解決するために、召喚物の攻撃力を大幅に下方して、カオスの攻撃スキルの攻撃力を

増加させてくれるバフスキルを追加して、カオスがメインディーリング(火力)を担当して召喚物が補助する

形態の戦闘を意図するしました。



▒ダークナイト変更方向

ダークナイトは高いコンボダメージとダッシュを利用したコンボ維持バグを利用して、

強力なディーリング(火力)の能力を持っています。高いコンボダメージは、移動が不可能であることを考慮して

策定された数値や、ダッシュを利用したコンボ維持バグでコンボを維持しながら、高いダメージを

ことができました。


コンボ維持バグの数程度を考慮したが、該当部分をコントロールとして認めて代わり、

コンボダメージを調整して既存の操作性を損なわずに、適切な攻撃力を持つことができるように

しました。加えて攻撃力が低い一部スキルの攻撃力を上方して固定されたスキルの

画一化された使用がなく、状況や好みそして設定に応じて、さまざまなスキルを使用できるように

改善されます。



▒その他下方されたキャラクターたち


男レンジャーの"強化リボルバー"、エレメンタルマスターの"ショータイム"など他のキャラクターと比較して

過度に強力であり、キャラクターのバランスを損なう一部スキルのに対しても下方調整し、

魔道学者の"燃え盛る炎の加熱炉"はバグのために意図よりも、非常に大きなダメージを与えており、

修正しました。代わりに、バグが修正されると、過度に性能が落ちるおそれがあり

"ホムンクルス"に"燃え盛る炎の加熱炉"の攻撃力を増加させてくれる機能を追加して補完しました。


以上で私どもが準備したキャラクター·バランシング対して説明しました。

もう一度強調おきます、絶対に軽い気持ちで下方を計画したものではなく、

これにより、冒険家の方々にとって受ける傷を最小限に抑えるために最善を尽くします。


そして、今後は私どもが考えている可能範囲を超える、過度に強力なキャラクターが

出ないように注意して今回のような水準の下方に冒険家の方々を

失望させることがないようにします。

"DNF 24日掲示板"を通じて、多​​くの非難と激励、提案お願いします。



開き発者ノージャケット2/2 -無限ホールディング(拘束)とアントンレード-を見に行く

DNF 24日掲示板に意見残し













#2


今最初に説明申し上げた今回の開発者ノートのテーマの中で無限ホールディング(拘束)とアントンレード攻略の

私どもの考えを言葉取得したいです。無限ホールディング(拘束)をあえてアントンレード攻略とまとめ

申し上げる理由は、DnF最高難易度を誇るアントンレードで無限ホールディング(拘束)による

弊害が大きさからです。


アントンレードコンテンツに代表される最上位のコンテンツに関するいくつかの今後、的な姿の参加と

攻略のために無限のホールディング(拘束)以外にも私どもが考えている問題点とその計画を一緒に

説明いたします。



※今回の開発者ノートは2編に分けて表示されます。

開き発者ノージャケット1/2 -キャラクター·バランシング-を見に行く


▒無限ホールディング(拘束)防止


無限ホールディング(拘束)は、すでに何度も開発者ノートを通じて言及たように、

モンスターが登場して死ぬまで、最小限の動きと攻撃を試みてもなく

事前に遮断して消滅させることにアクションゲームで許可するのは難しい方式の攻略です。

そしてこれは、ダンジョン·アンド·ファイターの現在と未来に絶対に望ましくないと判断して

無限ホールディング(拘束)の制限を置こうと計画してきました。


今回のアップデートには、次のような方法で無限ホールディング(拘束)制限を置こうとします。

バーニングイベントのスキルクールタイム減少削除と、"精神刺激の秘薬"のように

スキルクールタイム減少効果を持った消耗性アイテムの効果を下方しました。

そして、今後のカンストレベルの拡張と新規アイテムの登場による無限ホールディング(拘束)を防止するために、

一部スキルのホールディング(拘束)能力を下げ、その分のディーリング(火力)の能力を向上させる計画です。


しかしスキルクールタイムを減少させる装備アイテムの下方には、アイテムを獲得するための

冒険家の方々の苦労と努力を考慮して最小限にのみ進行することにしました。


このような措置にもかかわらず、ホールディング(拘束)能力が非常に強力な特定キャラクター、あるいはアイテムなどにより、

無限ホールディング(拘束)がまだ可能ことに判断されて、無限ホールディング(拘束)が長すぎる時間の間持続されると、

段階的にモンスターに与えるダメージが減少するシステムを適用して

モンスターが反撃機会を持つことができるように変更される予定です。


ただし、このシステムが短すぎる時間以内に発動すると、ホールディング(拘束)能力が特化されたキャラクターや

アイテムなどが無意味になることがありますので、この部分に対しては、テストサーバーアップデート以降

調整していく予定です​​。


似たような観点から、気絶/氷結/石化/拘束などモンスターを無力化させるホールディング(拘束)型状態異常も

無限ホールディング(拘束)のカテゴリに含まれていて、同じシステムを適用する予定です。代わりに、ホールディング(拘束)型状態異常に

免疫や過度の耐性数値も一緒に削除したり、緩和して、今のようにホールディング(拘束)型状態異常が

最初からかからない状態異常特化キャラクターたちが自らの役割をすることができない問題を解決する予定です。


ただし、該当作業は、十分なテスト過程なしに適用することが場合、予期しない問題が発生する

恐れがあり、正式サーバー適用が少し遅れることができる点についてご了承お願いいたします。


▒クルセイダーバフ能力下方


クルセイダーのバフ能力に対しても下方を進行しました。

ご存知のもう一度血、ダンジョン·アンド·ファイターのパーティープレイでクルセイダーは非常に特別な存在です。

過度に高いバフ能力のために、クルセイダーが含まれている4人パーティーは、クルセイダーその他の

キャラクターたちに構成された4人パーティーと比較することができない程度に強力なディーリング(火力)の能力を持っているだけで

はなく、防御/回復能力などにより、安定性も圧倒的に優れた状況です。


このような状況は、古代のダンジョン、異界ダンジョン、アントンレードなど最高難易度のコンテンツが出てくるたびに

さらに注目されています。

このような状況では私どもが準備したコンテンツの難易度をどのようなパーティー基準に合わせても

クルセイダーが含まれている4人パーティーは、そのようにないパーティーよりも容易なコンテンツ攻略が

可能しかなく、したがって、最上位ダンジョンのパーティーでクルセイダーは、41個のキャラクター中

一つ受け入れられるのではなく、代替不可能な唯一無二の存在として受け入れられることしか

ませんでした。これにより、クルセイダーが存在しない場合、その他の残りの構成員のスペックがいくら高く

コントロールがすぐれて攻略しようとさえ言えない否定的な状況が持続されています。


私どもは絶対に一つのキャラクターが存在しない場合、残りのすべてのキャラクターたちが該当コンテンツを利用することができ

ない状況になることを望まず、たとえクルセイダーがない場合でもその分の不足は、

メンバーの仕様とコントロールに応じて克服される余地はあるべきだと考えています。


もちろん、これまでクルセイダーが持っていたパーティープレイでの有利さ、

最上位コンテンツからの有利を完全になくしたいわけではない。

もし現在のパーティーのメンバーの仕様とコントロールでコンテンツ攻略が難しいことに判断される、

クルセイダーデータのパーティー参加が攻略可能性をより高めてくれる存在勝つください。


つまり、私どもが考えているクルセイダーの存在価値と役割は、4人パーティーに欠かせない

唯一無二の存在ではなく、、クルセイダーが含まれる場合、攻略の可能性と安定性が向上されて

より有利な状況を作ることができる存在です。私どもが考えている、このような方向に沿って、

クルセイダーのバフ能力を下方調整しようとします。


似たような観点から、モンスターの防御力を下げるスキルの効果も調整しました。

モンスターの防御力を下げる効果は、すべてのパーティーメンバーに共通適用されるという点で、

その効果が大量に発生する場合クルセイダーのバフ能力と似たような副作用があることがあります。


また、すぐ下で詳細に申し上げますが、アントンレードでパーセントダメージキャラクターと固定ダメージキャラクターの

性能の不均衡の問題を解決するためにモンスターの防御力を下げる計画で、これに合わせてスキルの

効果を調整する意味もあります。



▒アントンレード攻略変更に伴うその他補完作業


このようにアントン​​レード攻略と直接/間接的に関連されている無限ホールディング(拘束)、

クルセイダーのバフ能力の調整が全て適用される場合、現在のほとんどのアントンレード攻略が

変更なるしかないということが予想さされるに応じて、これに対して準備されている部分を

申し上げます。


私どもは今のようにパターンを完全に発動させないアントンレード攻略は最大限防ごうとしかし、

かといって、これまでアントンレードを積極的に利用なさった冒険家の方々にとって、突然

アントンレードを使えば攻略できないようにされて失望したり、イライラしているのは、元しません。


もし無限ホールディング(拘束)などを利用した攻略に慣れていた状況であれば、たとえ初期には攻略に失敗し

少しの挫折を経験することができていても、冒険家の方々の努力と攻略に応じて十分に克服することができる

コンテンツにしようします。


ただし、クルセイダーのバフ能力が下方されているのは、単純にクルセイダーだけ

下方されているのではなく、実質的にアントン​​レード攻略に参加するすべてのパーティーのディーリング(火力)の能力が

下方されていることに判断してアントンレードに登場するモンスターも下方してクルセイダーの

バフ能力下方の影響を最小限に抑える予定です。また、現在のアントンレードが持つ

大きな問題の一つであるパー​​セントダメージキャラクターと固定ダメージキャラクターの格差を解決していく予定です​​。


まず、アントンレードで固定ダメージキャラクターのディーリング(火力)を半減シキドンモンスターの高い防御力を

今よりも下げ、精錬を8段階に拡張して固定ダメージキャラクターもスペックに応じてディーラー(火力職)としてレードに

十分に参加することができるようにする予定です。そして、クルセイダーに独立攻撃力を高さは

バフスキルを追加してクルセイダーのバフが特定キャラクターのみ有利に適用されないようにする

予定です。


その他アントンレードのプレイ要素を強化する作業が進行中です。

攻撃隊長の機能を大幅に強化して、攻撃隊電源の攻撃力を増加させてくれるバフ、

生存を助けてくれるバフ、残りの攻略時間制限を増やすバフなどを使用して効果的に

アントンレードを攻略できるようにする予定です。


また、新規モンスターと該当モンスターに基づく装備追加を検討しており、スイッチングのためのルールも

見直し中です。アントンレードの挑戦意欲を強化するためのシステム追加の議論も

行われており、プレイが大きく変更されているように新規イベントも与えた比重です。



▒最後に...


もしこのような試みが私どもの意図どおりに正常に適用される場合、

モンスターごとにパターンのための適切な攻略と攻撃隊長の時の適切な指揮に応じて

攻略するコンテンツとなって、また、クルセイダーがなくてもその分の仕様と実力を備えた

パーティーメンバーと一緒なら工科​​大学のパーティーを十分に担当することができるコンテンツとなり、

パーセントダメージキャラクターと固定ダメージキャラクターの区別なく最上位仕様とコントロールを持ったキャラクターたちが

すべてのように一緒にすることができるコンテンツになります。


言葉申し上げたような姿が私どもの意図であり、目標であることを冒険家の方々にとっても理解いただきたい願って、

このような方向に共感し、理解している場合、その方向に合わせて不足している点は、指摘して提案してくださって、

うまくいった点は、励まして下さる心から願います。


長い長文の文章を読んでいただき、本当にありがとうございました。

最善を尽くしダンジョン·アンド·ファイターが良いです。



開発者ノート1/2 -キャラクター·バランシング-を見に行く


DNF 24日掲示板に意見残す



関連記事
( 2015/01/20 21:10 )
無限拘束はやっぱりどうにかしたほうがいいね
[ 2015/01/21 06:07 ] [ 編集 ]
バスタービームボロクソ言われててワロタ
[ 2015/01/21 22:22 ] [ 編集 ]


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