DnF2次覚醒、アントンレード詳細情報を初公開!コンテンツチーム長にインタビュー [DnFニュース] Arad is my life

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DnF2次覚醒、アントンレード詳細情報を初公開!コンテンツチーム長にインタビュー [DnFニュース] 

(※Google翻訳直訳)



去る2月28日ダンジョンアンドファイター(以下、アラド)は、公式ホームページを通じて爆弾宣言をした。まさに2014年9月までの更新内容を公開したもの。公開された内容にはナイトの新規職業「カオス」はもちろんのこと、ユーザがいじめる待望の男性ガンナーと女性のウィザード、プリーストの2次覚醒とキャラクターバランス改編、大規模レイドコンテンツアントン·リードなどのスケジュールが含まれていた。

この報せに接したユーザー達は"開発者を差し替えた日程だ。してください一定の方法でのみアップデートなるように... 」、「男ガンナー2次覚醒は予想したが、他の職業まであるとは.. "、 "最終的に盗賊新規職業が出てくるんだ! "などの反応を見せて少しは陽気な姿を見せた。しかし、公開された内容は、おおよそのスケジュールだけで、そのコンテンツの構成は知られていない気がかりなことをかもし出した。気にすると眠れないこの記者、結局我慢できずにいきなりネオプルに訪ねて行ってインタビューを進行した。

以下はネオプルのミンギホンコンテンツチーム長とのインタビュー内容だ。


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▲インタビューに快く応じてくれたネオプルコンテンツチームのミンギホン長











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■カオス、ナイト関連インタビュー

Q.インタビューに応じてくれて感謝する。まず、最新の更新されたカオス、既存の召喚士と同様にも見えるカオスの開発コンセプトが気になる。

- アラド戦記の最終更新トレンドを見れば分かるだろうが、従来にはない新しい試みをやろうとたくさん努力している。ので、 「ナイト」という職業自体に新たな試みを多く取り入れてみた。一部では、ナイトというキャラクターが急造されたキャラクターではないかという話が行き来しているが、歴代最も多くの時間をかけたキャラクターの中の一つだ。しかし、先に述べたように、新しい試みを多く取り入れてみると、従来と比較して、厄介な部分があり、この部分が全体的にクオリティが低く見えなかったかと思われる。

このように、カオスにも新しい試みをたくさんしたが、カオスを初めて構想したときに、映画'300 'のスパルタン兵士のような部隊を作ることを考えた。しかし、部隊を運用して陣形を構築するプレイを2Dで表現するのが大変だった。ので、全体的な完成度が落ちて、単純に召喚愛のようなものに見えるという印象を受けたようだ。

Q.スパルタン部隊としては、悪魔がとてもかわいいです。悪魔といえば、巨大な悪の姿がまず頭に浮かぶ、このように開発された理由があるか?

- 実際には、もう少しオシャレの強い悪魔の姿でユーザー達に披露したかった。しかし、カオスの骨組みとなるプレイのコンセプトが「陣形を維持」だった。陣形を維持しながら、カオスに沿って有機的にプレイすることを頭の中にそして企画に入った、召還物のサイズが大きくなって派手静まるみると、召還物がキャラクターと視野を覆うようになって、どのような陣形を広げたのかを学ぶのが難しかった。だから、やむを得ず小型モンスターに企画がされ、いくつかの試案中今の形を持つようになった。

Q.カオスのスキルを見ると、悪魔を犠牲にするスキルが主をなしている。かわいい悪魔を犠牲にさせるなんてあまりにもある。

- デーモンを残酷に犠牲にするカオスの冷徹な性格を見せたかった。また、犠牲スキルが主を成しゲクムして[召喚→犠牲→召喚→攻撃]のようなプレイサイクル単調なプレイを最小限に抑え、手がたくさん店オフした。

最初は、すべての攻撃にデーモンが襲撃されるコンセプトだった。しかし、テスト中にプレイがとても難しくなるという意見があってデーモンを攻撃するスキルである「邪悪な輸血」に分離した。

Q.そういえば、カオスはテックツリーシステムに召喚方式が特異である。ユーザー達の間でも好評なんだと分かっているのに、このシステムを、召喚士やソウルブリンガーのように召還物を使用している職業に導入する考えはないか?

- まず、テックツリーシステムが出るようになった背景を説明すると、開発初期には、既存の召喚士のように召喚獣で召喚スキルを分離した。しかし、召還物の数が多いから召喚する過程で、多くの負担を感じた。

できるだけ少ないショートカットとして召喚する方法を悩んで出てきたのがテックツリーシステムだった。しかし、テックツリーシステムが利点が存在しません。例えば、召還物を最大値に召喚されたが完全に犠牲にさせれば召還物を再度召喚しなければならない。この過程で、ショートカットキーの操作をもう一度しなければなり、召還物のクールタイムを確認することが難しいという短所がある。

このような問題のために、他の職業に導入したときにどのような結果が出るかはまだ未知数である。まだ時期尚早であるようで、ユーザー達の反応をより見て、もし問題になる部分がない場合はいくらでも導入する意向がある。

Q.カオスシステムについて語るみると浮かぶスキル一つがある。まさに「攻撃中止」なのですが、スキルに関して、召喚士ユーザの反発がある。これを解決する方策があるのか?

- 召喚士が開発なった時には、今の攻撃停止システムを追加することは多くの困難な状況であった。このため、召喚者のプレイを強化する召喚獣AIの改善について継続的に悩んでいる。今後、キャラクターの再編などを通じて、改善された姿を見せるようにする。

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Q.エルヴンナイトに続いてカオスにも使える武器が限られている。通常は、 4種類の武器を選択するはずだが武器の制限をかけておいた理由があるか?

- 様々な理由が多いが、まずは武器に制限を置いて選択の負担を軽減し、人だった。そして、ほとんどのユーザーは、該当のキャラクターが着用した時に最も高い効率を示して武器を着用する傾向がある。その後、ナイトは武器に制限を置いてユーザー達の悩みを和らげてくれるのがどうかという次元で試してみた。

また、これに関連して、既存の武器をリサイクルすることはないかという意見があるが、これは現在アラドのアイテム経済状況とも密接な関係があります。過去のた波の再密封回数が決まっていて高強化装備や高効率機器がある程度消耗してもアイテム一つ一つの価値が高かった。しかし、今はワンショットミルラプチョが登場してアイテムの消費がなくなるみると、そのアイテムの価値は引き続き低下している。このような現象を防止するようにアイテムを共用で使用する意味もある。

関連して、今後更新される「パラディン」と「ドラゴンナイト」も多くのユーザーが期待するような武器は「鈍器」と「も」に限定される予定だ。

Q.そういえばパラディンとドラゴンナイトは、更新スケジュールがない。両方の仕事はいつ会えるの?

- ホームページで公開したように、9月プリースト2次覚醒後に確実に決定された更新はできない。ので、更新スケジュールについて明確な答えを与えることは難しい状況だ。

現在他のクラスの2次覚醒、現在出ているプロの転職の追加、新規キャラクターなどの様々なニーズがあることがわかっている。このようなユーザー達の最も必要な更新プログラムを重点に進める計画だと日程についてはまだ公開するのは難しい。










■男性ガンナー、女性ウィザード、プリースト2次覚醒インタビュー

Q.男性ガンナーと女性のウィザード、プリーストの2次覚醒が予定されている。各覚醒キャラクターの名称やコンセプトがどのようになるのか?

- 女性のウィザードとプリーストの場合、まだもう少しディテールした企画中であり、すぐに公開は難しいようだ。来月予定されている男性ガンナー2次覚醒の内容は次のとおりである。

ランチャー[デストロイヤー] :肉体と重火器を極限に改造したランチャー。既存のスキルを補完してくれて、強力で、派手な重火器スキルを追加することにより、既存の静的だったプレイスタイルを改善した。

レンジャー[レイヴン] :速射と精度において最高の位置に上がったガンマン。強力な攻撃力の急速な火の敵の息の根を止めてしまう刺激的な講演でスタイルリッシュな魅力をより一層強化した。

メカニック[プライム] :ロボットの製作と爆弾設置の最高の技術者。ハイテク技術の補助ロボットでロボット製作がより迅速かつより強力な火力を負うロボットを製作する。

スピットファイア[コマンダー] :戦争における最高の専門家。戦争兵器などの感じをより強化させ、ユーザーたちに刻印させてくれる。追加されたスキルなどを使用して既存のスキルと連携させメジュ能力、高い攻撃力の増加を誘導した。

Q.コンセプトと名称だけを見ては感覚がよく来ない。ユーザに紹介してくれるだけのスキルはあるのか?

- 全体的なスキルを公開するのは難しいですが、代表的に1つずつ紹介すると、ランチャーは筋力強化というスキルがある。筋力強化は、すべての重火器の充電時間後、ディレイ、反動を減少させることにより重火器運用上の効率を増加させた。

レンジャーは強化リボルバーというスキルがある。これは、拳銃の使用率を高める方策として、基本的な攻撃をより高速に使用すると同時にリボルバーの攻撃力が上がりますので、全体的なスキルのダメージが上がる。

メカニックは、日本のカウントダウンというスキルがある。このスキルは、フィールドに召喚されているロボットの攻撃力を強化させてくれ、日帝のカウントダウンという制限時間を使って限られた時間内の運用に楽しさを与えていた。

最後に、スピットファイヤーは、戦場の英雄というスキルがある。このスキルは自分の攻撃力を増加させてくれるバフで、戦場で敵をとった表示であるクイルマークを使用して視覚的な楽しみを誘導し、クイルマークの数だけ攻撃力を増加させてくれる。


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▲腰の朝鮮を通じて最初公開された男性のメカニック2次覚醒ウォン
(その画像はクリックすると、元の画像で見ることができる。 )

Q.その後、残りの2次覚醒はどのように更新される予定ですか?

- 実際には鬼剣士の2次覚醒を最初に製作した時にレベルキャップ拡張直後でユーザーがレベルキャップの負担感があったような状況だった。ので、覚醒レベルを75レベルに制限したし、これにより、育成に動機を付与しようとした。また、男性剣士の更新を準備しながら、可能な限り既存のコンセプトとは別の色を出すことができることに注力してみると、作業を何度も修正して準備してみると、3ヶ月という時間がかかった。

このように製作してみると、残りのキャラクターの覚醒を提供することが困難という判断がされ、今後は新しい色ではなく、既存のスキルと相関がされる方向で企画している。その過程で、既存の1つのパッシブスキルと3つのアクティブスキルを提供していた枠組みを抜け出し、全キャラクターのすべてに適用されるわけではない2つのパッシブスキルと2つのアクティブスキルを提供しようとしている。











■アントン·リード、ドラゴンダンジョンインタビュー

Q. 2次覚醒に続いてユーザー達の最大の関心事」アントン·レート」は、実際に極悪の難易度という点以外は知られていない。もう少し詳しく知ることができないだろうか?

- まず、アントン·リードの主要なプレイについて言えば、既存のアラドの楽しさを生かす方向のわずかな変化を追加する方向で製作された。アラドからだ人数で同じダンジョンを入った時に、果たして楽しみを与えることができるかどうかを内部的に多くの悩みをし、実際に10人以上のダンジョンを製作し、プレイもしてみた。

しかし、内部的に下した結論はアラドのスキル特性上、メジュ器と派手なエフェクトが多いので、 4人以上のプレイをすると、自分のプレーに集中するのは難しいという結論に至っ分けた、画面内のパーティーは4人だが、ダンジョンやダンジョンが連携がされているプレイ方式を採用した。

例えば、 AダンジョンでA党がどのような行動をすると、その余波がBダンジョンにBパーティに影響を与える構造だ。アントンという巨大なモンスターを攻略しながら、必要な要素の一つである「アントンの背中」の部分では、火山が爆発するのに、パーティーメンバーが火山の爆発を阻止できない場合、他の地域でのダンジョンプレイをするユーザー達にもその影響でマップ全体に火山爆発の影響があるなどのダンジョンの間の相互連係プレーを重要な楽しみにして製作中である。

アントン·リードは大きく一般ダンジョンとレイドダンジョンに分離される。一般ダンジョンでは、レジェンダリーアクセサリーを獲得することができますが、これはアントン·リードのリードダンジョンで高効率なオプションで構成される予定である。例を挙げれば、アントン·リードに登場するモンスターに追加ダメージを与えたり、着るダメージが少なくなったりするようです。

レイドダンジョンの報酬の構成は、ダンジョンをクリアしても得ることができる構造ではなく、生きているダンジョンの形のアントンを攻略して進んで、多くのダンジョンを連続してクリアしなければ得ることができる報酬が大きくは2段階に区分されている。ステップ1補償は、現在多くのユーザーが使用してクロニクル装備のレベルを85レベルに高めてくれる「アップグレード権」を100 %の確率で得ることができる。

2段階の報酬は、現存する最古の新規エピック装備武器やアクセサリーは、特別な機器やその他の財貨ができる材料を得ることができる。




・一般ダンジョン
クエスト:レジェンダリーアクセサリー、クロニクルアップグレード書
ドロップ:レジェンダリーアイテム、モンスターカード、招待状、挑戦状
秘密商店:レジェンダリー合成法(クエストレジェンダリーx )、クエストレジェンダリー購入材料
 

・1フェイズ
ドロップ:なし
結果報酬:
クロニクルアップグレード書or購入材料
レジェンダリーアイテム
モンスターカード
招待状、挑戦状
魔法封印ユニーク
 

・2フェイズ
ドロップ:なし
結果報酬:
80レベル以上のエピック
新規エピック(武器、アクセサリー、特殊装備)
レジェンダリーアイテム
モンスターカード
招待状、挑戦状
クロニクルアップグレード書
魔法の道具であるユニーク

▲アントンレイドで得ることができる報酬





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▲アントンレイドパーティーを梱包する場面




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▲アントンレイド報酬の画面で、他のパーティーメンバーがどのような装置を得たのか見ることができる。



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▲アントンレイドの背景である「アントンの背中」ガブリエルとニウ、パイが目立つ。
(その画像はクリックすると元の画像で見ることができる。 )

Q.クロニクルアップグレード書なんて思いもよらなかった。もう少し詳しく知ることができますか?

- 現在のクロニクル装備を多くのユーザーが使用していて、最後のセッティングで使用しているユーザがほとんどである。しかし、クロニクル装備の特性上、レベル制限が低く、基本能力値が高くない。特に武器の場合は、最大のオプションの武器ダメージ自体が異なっている。ので、武器はクロニクルセットから除外して使用している場合がほとんどであるが、これを補完するために、クロニクル装備を85レベルにしてくれるのアップグレード権を準備した。

また、内部的に異系ダンジョンは、コアコンテンツと考えている。しかし、アントン·リードのような他マンレブコンテンツが出たら異界ダンジョンを楽しむユーザーが少なくないかという懸念もある。ため、異界をライトにし、アントンで強化する方策として考えている。

Q.難易度は歴代最悪だとしたが、一体どの程度の難易度ですか?

- アントン·レイドの一般ダンジョンのような場合には、異界6セットぐらいを着用したときにクリアできる程度に企画されている。しかし、レイドダンジョンの場合は、いわゆる0.1%という85第エピック武器13強化、防具とアクセサリー12増幅くらいのユーザーが攻略法をよく理解してクリアすることができるほどだ。しかし、前に補償で説明したように、一般ダンジョンでは、アントン·リードに特化した装置をドロップするので、ライトユーザーでもじわじわと階段を踏むとクリアできるだろう。

また、難易度は現在も継続して調整している。今月末頃に1次FGTのスケジュールが予定されていて、 2次FGTはアラド史上最大の規模で、約100人の人員を収容することができるテストのスペースを設け、 FGTを進行する予定だ。

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Q.アントン·リードのほか、ドラゴンダンジョンアップデートが予定されている。ユーザー達の間では、中国アラドの「巨竜地下性」と同一のコンテンツとの噂がありますが、これは事実ですか?

- 基本的な枠組みは同じですが、全く別のコンテンツというのが合いそうだ。中国た波はまだ対戦がが更新されていないバージョンであり、国内の成長と報酬構造が異なっているので、中国の状況に合わせて製作されて入った面があっている。国内バージョンでは、補償やダンジョン構造の変化、モンスターのパターンの変化などを介して他のダンジョンで披露する予定だ。







■キャラクターバランスや新規職業関連のインタビュー

Q.キャラクターのバランスといえば、基本的なキャラクターバランスの更新ですか?それともクロニクル装備のように行われるの再編か?任意の方向に合っていること

- 基本的にはキャラクター中心のバランスの更新ですが、スキルが大幅に変更された場合には、クロニクル装備に影響を与えることまで考慮して再編を進める予定である。昨年のニューバランスの更新時と似たような規模ではないかと考えている。

Q.キャラクターのバランスに加えて、既存のコンテンツ、システムの改編予定や議論されている点があるのか?

- いくつかの程度を考慮している。

キャラクター間のhpと防御力の差が大きく男のために生じる不均衡を解消しようと悩んでいる。キャラクターのhp差が大きくたら、モンスターバランスがキャラクターによっても極端に変わることがある問題があり、この部分の改善を行う予定である。処理に対してhp最大値が低いキャラクターは利益を見るが、 hp最大値が高いキャラクターは、損をすることができ、この部分を最小化する方案を追加悩み中です。

また、防具強化の効率の調整を悩み中です。レベルキャップ拡張を御ロボン経るみると防具の材質ごとの防御力の差のゲプが大きく差が出る問題があり、防具の強化をしたときに、その問題がよりひどくなる状況だと防御的なメリットを調整し、追加効果などを付与する方法を考え中である。

Q.テーマを変えて、盗賊の新規職業が約4年ぶりに公開される。今回公開されるくのいちのコンセプトについて説明していただけますか?

- くのいちはアンダーフットを残して蘇州に定着した群れで湘南ならではのネンのチャクラを受け入れて魔法と融合した「忍法」を使用する。ログが近接型のスタイリッシュなキャラクターで数えられるならば、くのいちは、最もスタイリッシュな遠距離魔法キャラを目指して制作している。

一度基本的な忍者であるため、移動しながらの表彰や手裏剣を投げたり、分身を使用するなど、忍者らしいスキルを導入する予定である。分身の場合ネンマスターのように現在も使用しているキャラクターが多いが、このような分身と別の何かを企画中である。

くのいちも進んナイトの元のように新しい試みをたくさんしてみるつもりだ。ゆえに念を用いた新たな武器が登場したり、エルヴンナイトの重要なスキルであるチェーンラッシュのようなくのいちだけの風変わりなスキルを製作する予定である。

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最後に、ユーザー達に言いたいことがあるならば? 


- 昨年から開発ウォンというシステムを導入しながら、ユーザーたちとできるだけコミュニケーションをしようとしている。今回のアップデートもその一環だと思って公開したものであり、今後の2次覚醒から内部のホームページを介して、開発者がどのような考えをしているのか、どのような過程で製作されているディテールに見せる予定だ。

また、内部的に悩んでいる点々や改変されたシステムのような議論もホームページを通じてユーザー達の意見を聞こうとする。ユーザーの意見は大きな助けになりますので、これからもたくさん参加、自分の意見を聞かせてもらいたい。

カオスも来週に更新され、 2次覚醒も近いのに、その更新に多くの関心を持ってくれたら良いし、今後のFGTも多くの参加をお願いします。一部では、今回の更新スケジュールがあまりにもタイトであるが、こんなに押されることではないかという懸念があったが、一部門がプロジェクトを進行するのではなく、複数の部門で同時に進行しているので、日程に支障が生じないようにする。多くの期待を望む。



関連記事
( 2014/03/07 00:29 )
楽しみだ~
[ 2014/03/07 00:53 ] [ 編集 ]
あくしろよ!
[ 2014/03/07 01:49 ] [ 編集 ]
男銃2次覚醒日本あくして・・・
[ 2014/03/07 06:20 ] [ 編集 ]
0から作る開発がこんだけハイペースなのに
出来合いもらうだけの日本がなんでこんな遅れてるんだよ
だらしなさすぎるだろ
[ 2014/03/07 07:19 ] [ 編集 ]
前からもまあそうだったが日本の運営はgdgdしすぎ
本当に仕事としてやってるのかが甚だ疑問。
日本独自で色々やるのは良いが計画性の無さと軽率な考えで勝手に転んでユーザーに迷惑をかけるのが最近目立つし、
独自で何かをやるっていう責任の重さをわかってねえと思うわ
いい加減、行き当たりばったりなスタイルやめろよ。
[ 2014/03/07 18:10 ] [ 編集 ]


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