ニュース 「ニューバランスアップデートはDnF疎通の開始」 Arad is my life

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ニュース 「ニューバランスアップデートはDnF疎通の開始」 

(※Google翻訳直訳)





ディスイズゲームはネオプルが開発しネクソンがサービスするアクションRPG <アラド戦記>の新しい更新情報を最も早く会ってみることができる 'ダンジョンアンドファイター更新 "を連載します。

'ダンジョンアンドファイター更新 "では、重要な更新に関連した開発者インタビューで開発ウイドウルユーザーに伝え、そのフィードバックを受けてネオプルにお届けする予定です。 <アラド戦記>のキャッシュである "セラ"を得ることができるコメントイベントも一緒に進行するので、多くの関心をお願い致します。

今回は、23日に1次アップデートが実施された "ニューバランス"のインタビューです。
ネオプルの開発者は、今回のアップデートの最も重要な点は '疎通'と言いました。


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■ "ニューバランスアップデートはDnF疎通の開始"

<アラド戦記>は、毎年夏と冬に大規模な更新を進めている。今回行われた "ニューバランス"の更新が夏の大規模アップデートの開始と見てもなるのか?


そうだ。現在の公式ホームページを通じて公開されたバランスの更新と非常に大規模なコンテンツの更新を準備中だ。まだ内容を詳細に明らかにすることはできませんが、内部でも期待が非常に大きい更新します。ユーザーも期待してもいいだろう。





ニューバランスの更新は、既存の<アラド戦記>とは異なり、 "ユーザーフィードバック"をたくさん受けた。

以前のアップデートでもファーストサーバや公式ホームページの投票を活用して、ユーザーの意見をいくつか反映したものの、主に内部で企画した内容を中心に更新が行われた。しかし、今回はユーザーからのフィードバックを積極的に反映した。その結果、更新の完成度を高めるために大きな助けになったと判断している。

もちろん、すべての人々が満足ではない。これから行われる更新プログラムは、すべてのユーザーの意見を積極的に検討し、反映する計画だ見守ってくれている。





今後はユーザーと開発会社の間で '疎通'が中心になるだろうか?

そうだ。まず、これまでユーザーと開発会社との間にたまった "誤解"を解きたかった。ユーザーに "君たちのゲームはしてみ更新するのか"と怒られるほど誤解がたくさん積もった。

実際にネオプルは<アラド戦記>を楽しみながら成長して入社した開発者たちが多い。私(ユンミョンジンチーム長)もすべてそのような場合に、現在保有しているキャラクターの累積レベルを合わせると1,400人以上の熱血<アラド戦記>マニアだ。今も開発者は、ユーザーと一緒にゲームを楽しんでいる。

しかし、多くのユーザーにこれらの部分がよく知られていなかった。今までしてきた懇談会やフェスティバルでは不足だという気がした。その為、ユーザーと開発会社の直接的なコミュニケーションが必要だと考えた。







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ニューバランス更新の意義がまさに 'ユーザーとのコミュニケーション "であるわけですか?

ニューバランスの更新がすぐに '疎通の強化の開始 "と見れば良い。したがって、最初の全体的なキャラクターのバランス改編の意図を事前に公開した。

バランス改編の意図を公開して開発会社の立場やキャラクターのコンセプトに沿った改善の方向を正確に知らせ、それに対するユーザーのフィードバックを受けたいと思った。もし今回のニューバランスの更新も改編の意図を明らかにしなかった場合、ユーザーはこれまでと同様に、単にスキルアップにしか認識していなかっただろう。

インファイターの "神のクラッシュというスキルを例に挙げて説明してみよう。このスキルは決闘では、頻繁に使用されますが、狩りではほとんど使わないスキルだ。しかし、我々は、このスキルをアップすると通知すれば、ユーザーは "使うこともないスキルをアップしたと恩着せが出す"となることでしょう。

私たちの目的は、インファイターユーザー達が神のクラッシュを活用して "連打型キャラクター"というコンセプトを生かすようにすることだった。それでバランス改編に先立って意図を明らかにし、どの程度効果があったと思う。

今後も更新ページの公式掲示板と外部コミュニティ公式アカウントを通じた活動などユーザーとの直接のコミュニケーションを増やしていくだろう。





"コミュニケーションの強化"を開始したことについて、内部評価はどうか?

ユーザーとのコミュニケーション窓口を増やしたことに対して肯定的に評価している。ユーザー達の意見を取り入れながら '彼らが感じる喉の渇き "を一緒に感じることができる。そして、 "我々はより忙しくなるだろう"という気がした。

実際には以前から、ほぼすべての従業員がコミュニティ掲示板を継続的に監視してきた。しかし、コミュニティ掲示板の監視は、いくつかの情熱的で活動的なユーザー達の意見が収集される場合が多かった。

ニューバランス更新の疎通が公式ホームページを通じて行われることにより様々なユーザーの意見を聞くことができ、より多くの悩みをすることができる点を高く評価している。





掲示板に多くの意見が上がってくる、全部見たりしていることを疑問視する人もいる。

実際に膨大な数の記事が登録され、内部に専任の人員を別々に置いて、すべての文を読んでみた。どうしてもこのように通信するのは初めてなので、掲示板自体の利便性は少し残念だった部分もある。次に、これを改善してユーザーの意見をよりよく収束する。

また、 "文をよく使うユーザーたち 'の一方的な上昇の要求とか、もっともらしく見えるが、一部のキャラに偏った意見のようなものも多く出てきた。このように偏った意見については、十分にフィルタリングしているので心配しなくても良いだろう。特に意見かに曲がっ聞こえないものであり、開発チーム内で考える面白さも十分に生かすことである。

ちなみに、1次ニューバランス更新後掲示板の投稿をすべて整理してユーザーの不満が多い。記事をすべてまとめた理由は、次の月(06月)での2次更新のフィードバックを受け取るためだ。既存の記事が残った状態では、ユーザーの反応を正確に知ることは難しい。もちろん、貴重なコメントが入ったオリジナルのポストはすべてバックアップしておいた。








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■ "スキル自体の機能も向上します"

ニューバランスの更新で全キャラのダメージを全体的に上方修正した。しかし、根本的な問題解決ではないという意見も多い。


単純にダメージを上方修正してクールタイムを減らすだけでは、安キャラクターの根本的な問題を解決することができないことを十分に知っている。しかし、スキル自体を改善するために十分な時間が必要だがすぐにスムーズな再生が難しく尻に火が落ちたキャラクターも多い。ユーザーの改善要求も多かった。

だから、まず、現実的なレベルで可能な "数値の調整"を行った。これから行われる2次、3次アップデートでは、スキルの改善などの構造的な問題を解決する予定である。





初めてニューバランスの更新意図を明らかにしたときにすべての文字を女剣士レベルに上昇すると明らかにした。

以上の剣士は、ユーザーだけではなく、内部でも、期待が大きかったキャラクターだ。だから、 "簡単で強いキャラクター 'で作られたが、既存のキャラクターとのギャップが大きすぎることが問題であった。今回のニューバランスの更新を介してこれを改善しようと努力したが、単純に数値の調整だけでは解決できない問題だとまだ未熟な状態だ。 2次、3次の更新で徐々にそのギャップを埋める、最終的に同様の性能を発揮できるようにする予定である。





スキル向上の方向性が気になる。

個別においてみた時はあまり悪くないスキルだが、一般的な狩りのパターンで効率が良くないスキル、他のスキルとの連携が良くないスキルのようなことを研究して心配して改善する。また、特定の状況のみなスキルがあり、これを改善して効果を大幅に強化したり、一般的な状況でもより良い効果を発揮できるように変更します。











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今回は、数値の設定だったが、後には機能改善が行われます。



■ダンジョンの改善とヒーローズモード再登場?

単にスキル向上だけではなく、ダンジョンの構造の再編も必要だという意見が多い。


現在の<アラド戦記>のダンジョンは、 "瞬間ダメージ"が高く万モンスターの難しいパターンを見ずにキャッチすることができる構造になっている。クロニクルアイテムも、これらのコンセプトに合うように作られている。だから、継続ダメージが強いキャラクターたちの疎外現象が激しいのが事実だ。もちろん、これを解決するための最も簡単な方法は、持続ダメージキャラクターを瞬間ダメージキャラクターに変えるのだ。しかし、この方法は、最も悪い方向である。キャラクターコンセプトを均一化させてしまうからである。

だから、これからはダンジョンを改善し、各キャラクターのコンセプトに合ったポジションでそれぞれ高い効率を発揮できるようにする考えだ。もちろん、すぐに既存のダンジョンを改善するために多くの時間を必要とするため、今後更新される上位のコンテンツに反映される予定である。





色違いが困難なパターンを見せてくれた "ヒーローズモード"の削除を惜しむユーザー達も多い。

ヒーローズモードは面白いダンジョンだったが、高難易度のため、パーティープレイに疎外されている人々も多かった問題があった。結果的にパーティープレイ自体は少なくなって、パーティーで疎外されたユーザー達がゲームを "入ってしまう"問題が深刻だった。

もちろん、ヒーローズモードでは、ユーザレベルに応じた目標設定と課題提示という面では肯定的だったと評価しています。だから、このような短所を補完して長所を最大化することができる方案を悩んでいる。この問題が解決されるとヒーローズモードを再追加する予定である。再度追加されるときに名前が変わることもある。









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長所は生かして短所は補完した新しい "ヒーローズモード"も準備中だ。



■ "コンテンツと努力の報酬を強化する"

キャラクターが最も強くなったときに目的性を喪失し、そのキャラクターをこれ以上プレイしなくなる問題が指摘されたりする。

これは<アラド戦記>だけではなく、MO傾向の疲労度の概念を導入したゲームの一般的な問題だと思う。開発チーム内では、これを<アラド戦記>を "クリアした"と表現している。

クリアのユーザーの条件はそれぞれ違うだろうが、我々はその基準を向上させることができるようにする。例えば、最高レベルの達成を "クリア"と思っている人には最高レベルの後具体的な目標を提供するものであり、様々な高級アイテムを取り揃えて最上位の 'スペック'を達成したユーザーにもそれに合わせて "アントンレイド"などの高度なコンテンツを提供して再び楽しさを感じることができるようにする。もちろん、また、時間が経つにつれ、クリアになるが、その時はまた他のコンテンツを追加できるように努力する。





リベレーション武器やクロニクルアイテムなどの重要なアイテムを取得するときに "ランダム"の要素が強いという指摘もある。

以前クロニクルアイテムボックスローテーションや、少し前に出てきたボスユニークを努力して得ることができる "隕石"のようにリベレーション武器も代案を用意してくれると思います。実際にはリベレーション武器は<アラド戦記>の最強の武器なので入手困難にした部分もある。

ランダム要素による喜びのような利点もありますが、これによるストレスもひどすぎると思う。だから、ランダム要素に被害を受けたユーザーの努力の報酬を提供する予定である。









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■ "ユーザー利便性をより積極的に高さだろう"

<アラド戦記>は長い間放置されたバグも多い。


致命的なバグを優先パッチしており、単にバグを放置することは絶対にありません。また、バグの問題は、単なる情報提供だけで改善するのは難しい場合が多い。バグを修正するには、まず、そのバグを "再現"して発生する条件や状況を知る必要があるからである。

バグに起因するユーザのストレスは十分に認識しており、これを改善するために積極的に努力する。少し前にバグが発生しているユーザの了解を得て、そのPCを直接インポートしてテストした。リモートサポートなどの顧客サービスにも積極的に活用して、これを改善する。





男剣士以外のキャラクターの2次覚醒と女性プリーストの登場時期が気になる。

すべてのキャラクターの2次覚醒アップデートが完了するまでにかなり長い時間がかかるだろう。したがって、最初のキャラクター改編とスキル追加で2次覚醒キャラとそうでないキャラの格差を減らす。もちろん、可能な限り早い時期に他のキャラクターの2次覚醒を披露するように努力する。
今年の新規キャラクターが出てくるのは確かだが、内部的に議論中であり、女性プリーストになることを明言するのは難しい。
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( 2013/06/04 21:26 )
難易度ヒーロー削除でショックだったのが西部列車でベルクトと一緒に行くやつだったわ
[ 2013/06/04 22:41 ] [ 編集 ]
神田 結人と申します。
ブログ拝見させていただきました。

良かったら私もブログを書いているので遊びに来てくださいね!
[ 2013/06/05 10:09 ] [ 編集 ]


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